Crear un monstruo tiene algo de ciencia y algo de arte. Aunque la mayoría de los monstruos sigue un patrón general en cuanto a su poder y aptitudes en conjunto, en relación a su Valor de desafío (VD), hay muchas excepciones. Algunos monstruos, por ejemplo, poseen muchos más pg o una mayor CA que la media de su VD, pero compensan esta ventaja siendo débiles en otras áreas. Otros monstruos poseen un daño medio significativamente superior, pero poseen un bonificador de ataque inferior.
Las siguientes pautas sirven para ayudarte durante la creación de monstruos, y que ésta sea equilibrada para su VD.
El primer paso en la creación de un monstruo nuevo es definir su concepto y rol en el juego. Generalmente, esto implica elegir su VD, tipo, apariencia física y método de combate. Una vez tengas estas piezas básicas de información, deberías buscar varios monstruos similares del mismo tipo y más o menos el mismo VD para así poder compararlos.
Una vez hayas determinado el tipo y el VD de una criatura, utiliza la Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD para determinar sus estadísticas aproximadas por VD. Estos valores sólo son pautas generales. Notarás que muchos de los monstruos existentes en este libro no siguen exactamente estas pautas. La mayoría destaca en una de estas áreas, normalmente en la cantidad de daño que causa, pero decae en una o dos para ayudar a equilibrarlos. Cuando consultes la Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD, ten en cuenta los siguientes puntos:
Éste es el VD aproximado del monstruo. Este número podría variar a medida que progresa el diseño.
Este es el total aproximado de pg del monstruo. Ten en cuenta que las criaturas con Clase de armadura o tiradas de salvación particularmente altas, o que tienen varias resistencias, podrían tener un número inferior. Los ajenos y los constructos suelen tener totales de pg inferiores.
Ésta es la Clase de armadura media para una criatura de este VD. En el momento de diseñar las protecciones de la criatura, ten en mente este número. Las criaturas con pg por encima de la media suelen tener valores inferiores de Clase de armadura como compensación.
Ésta es la media del bonificador de ataque total para una criatura de este VD. Este valor es para criaturas que son fundamentalmente combatientes, sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Las criaturas que causan un daño medio por encima de lo normal poseen típicamente un valor de ataque inferior como compensación.
Ésta es la media del bonificador de ataque total para una criatura de este VD que no se basa en los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Esto incluye la mayoría de las criaturas que basan su combate en conjuros y aptitudes sortílegas.
Ésta es la cantidad de daño causado como media por una criatura de este VD si todos sus ataques impactan con éxito. Para determinar el daño medio de una criatura, añade el valor medio de todos los dados de daño lanzados (como se indica en la Tabla 1-5: Resultado medio de los dados) al modificador por daño de cada ataque.
Ésta es la Clase de dificultad (CD) media de cualquier conjuro, aptitud sortílega y aptitud especial (como el arma de aliento) poseída por una criatura de este VD que basa su combate en estos ataques. Si una aptitud es particularmente poderosa, podría tener una CD inferior como compensación.
Ésta es la CD media de los conjuros y aptitudes especiales de una criatura que no basa su combate en estos ataques. Generalmente, una CD no debería ser inferior a este número.
Salvación buena
Éste es el bonificador medio a la tirada de salvación para una criatura de este VD si la salvación es una de las malas.
|
VD |
PG |
Clase de armadura |
Ataque bajo |
Ataque alto |
Daño medio |
CD car principal |
CD car secundaria |
Salvación buena |
Salvación mala |
|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
alto |
bajo |
|||||||||
| ½ | 10 | 11 | 1 | 0 | 4 | 3 | 11 | 8 | 3 | 0 |
| 1 | 15 | 12 | 2 | 1 | 7 | 5 | 12 | 9 | 4 | 1 |
| 2 | 20 | 14 | 4 | 3 | 10 | 7 | 13 | 9 | 5 | 1 |
| 3 | 30 | 15 | 6 | 4 | 13 | 9 | 14 | 10 | 6 | 2 |
| 4 | 40 | 17 | 8 | 6 | 16 | 12 | 15 | 10 | 7 | 3 |
| 5 | 55 | 18 | 10 | 7 | 20 | 15 | 15 | 11 | 8 | 4 |
| 6 | 70 | 19 | 12 | 8 | 25 | 18 | 16 | 11 | 9 | 5 |
| 7 | 85 | 20 | 13 | 10 | 30 | 22 | 17 | 12 | 10 | 6 |
| 8 | 100 | 21 | 15 | 11 | 35 | 26 | 18 | 12 | 11 | 7 |
| 9 | 115 | 23 | 17 | 12 | 40 | 30 | 18 | 13 | 12 | 8 |
| 10 | 130 | 24 | 18 | 13 | 45 | 33 | 19 | 13 | 13 | 9 |
| 11 | 145 | 25 | 19 | 14 | 50 | 37 | 20 | 14 | 14 | 10 |
| 12 | 160 | 27 | 21 | 15 | 55 | 41 | 21 | 15 | 15 | 11 |
| 13 | 180 | 28 | 22 | 16 | 60 | 45 | 21 | 15 | 16 | 12 |
| 14 | 200 | 29 | 23 | 17 | 65 | 48 | 22 | 16 | 17 | 12 |
| 15 | 220 | 30 | 24 | 18 | 70 | 52 | 23 | 16 | 18 | 13 |
| 16 | 240 | 31 | 26 | 19 | 80 | 60 | 24 | 17 | 19 | 14 |
| 17 | 270 | 32 | 27 | 20 | 90 | 67 | 24 | 18 | 20 | 15 |
| 18 | 300 | 33 | 28 | 21 | 100 | 75 | 25 | 18 | 20 | 16 |
| 19 | 330 | 34 | 29 | 22 | 110 | 82 | 26 | 19 | 21 | 16 |
| 20 | 370 | 36 | 30 | 23 | 120 | 90 | 27 | 20 | 22 | 17 |
El siguiente paso en la creación de un monstruo es determinar el número aproximado de Dados de golpe que posee. Los Dados de golpe son determinantes para una gran variedad de estadísticas, incluyendo dotes, habilidades, pg, bonificadores de ataque, y CD de las aptitudes especiales.
El número total de Dados de golpe de una criatura depende de varios factores, pero los dos más importantes son su VD y su tipo. La Tabla 1-2: Dados de golpe de las criaturas ofrece un listado del número medio de Dados de golpe por tipo de criatura, en función de su VD. Aunque muchos de los monstruos de este libro se acercan a estos valores, algunos no. Esto es debido a que poseen una media de pg mayor o menor, para equilibrar su Clase de armadura o sus resistencias.
|
Tipo de criatura |
Valor de desafío |
||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
½ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|
| Aberración | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Ajeno | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
| Animal | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Bestia mágica | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
| Cieno | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Constructo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
| Dragón | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 21 | 23 | 25 | 29 |
| Hada | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 13 | 15 | 17 | 18 | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 31 | 33 | 37 |
| Humanoide | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Humanoide monstruoso | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 25 | 28 | 31 |
| Muerto viviente | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Planta | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 34 |
| Sabandija | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 14 | 15 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 |
Ahora que ya tienes las estadísticas medias de la criatura, es el momento de escoger su tamaño. La mayoría de las criaturas van de tamaño Pequeño a Enorme, pero las demás no son tan raras. El tamaño de una criatura fija una base para sus puntuaciones de características físicas y el daño de sus armas naturales (tal y como se indica en la descripción de los Ataques naturales en las Reglas universales de monstruos). Deberías escoger un tamaño que se ajuste bien al rol de la criatura en el juego y a su VD. Si decides otorgar a una criatura un tamaño inusual para su VD o sus DG, deberías justificarlo en la descripción del monstruo explicando la discrepancia (en muchos casos, estos monstruos de tamaño inusual deberían ser muy mágicos por naturaleza). Consulta la Tabla 1-3: Tamaño para más información acerca de los tamaños de las criaturas y las puntuaciones esperadas.
Estos valores indican los Valores de desafío mínimo y máximo entre los que debería encontrarse el tamaño indicado de una criatura.
Se indican las puntuaciones medias para una criatura de este tamaño. La Fuerza, Destreza y Constitución específicas de tu monstruo podrían variar mucho de estos números, pero si lo hacen, deberías prestar especial atención al modo en que afectan a las demás estadísticas.
|
Tamaño |
VD mínimo |
VD máximo |
Furza base |
Destreza base |
Constitución base |
|---|---|---|---|---|---|
| Minúsculo | — | 2 | 1 | 18 | 8 |
| Diminuto | — | 4 | 1 | 16 | 8 |
| Menudo | — | 6 | 2 | 14 | 8 |
| Pequeño | — | — | 6 | 12 | 8 |
| Mediano | — | — | 10 | 10 | 10 |
| Grande | 2 | — | 18 | 8 | 14 |
| Enorme | 4 | — | 26 | 6 | 18 |
| Gargantuesco | 6 | — | 34 | 6 | 22 |
| Colosal | 8 | — | 42 | 6 | 26 |
Tras determinar el tamaño, tipo y DG de una criatura, es momento de continuar con sus puntuaciones de característica. Los bonificadores que conceden estas puntuaciones de característica deberían incrementar los pg, bonificadores de ataque y tiradas de salvación de una criatura hasta los valores aproximados de la Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD.
Las puntuaciones de las características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) de una criatura deberían aproximarse a los valores base de la Tabla 1-3: Tamaño, en función de su tamaño. Las criaturas con unos pocos DG pero una media de pg alta deberían tener una Constitución superior a lo normal.
Las puntuaciones de las características mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma) de una criatura son definidas principalmente por su concepto, y su base es 10. Las criaturas que basan su combate en conjuros y aptitudes sortílegas deberían destacar en una puntuación de característica mental (normalmente el Carisma). Las criaturas incapaces de hablar poseen una puntuación de Inteligencia de 2 o menor. Los cienos, constructos, muertos vivientes, plantas y sabandijas no suelen ser inteligentes, y por tanto no suelen tener puntuación de Inteligencia.
termina mediante la Tabla 1-4: Estadísticas de las criaturas por tipo cuántos rangos de habilidad posee tu criatura en función de su tipo y Dados de golpe, y asígnalos de acuerdo a su concepto. Las habilidades de clase de una criatura quedan determinadas por su tipo (consulta los tipos de criatura en las páginas 306-310). Las criaturas con Inteligencia baja suelen tener rangos únicamente en habilidades basadas en la Fuerza y la Destreza.
Tras asignar las habilidades, es el momento de asignar las dotes. Toda criatura con puntuación de Inteligencia obtiene un número de dotes igual a 1 + 1 por cada 2 DG después del primero (es decir, 1 con 1 DG, 2 con 3 DG, etc.). Una criatura debe cumplir los requisitos para poder escoger una dote. Consulta la Tabla 1-6: Resumen de estadísticas, donde se indica el cálculo rápido de las dotes.
|
Tipo |
Dado de golpe |
Ataque base (AB) |
Tiradas de salvación buenas |
Rangos de habilidad 1 |
|---|---|---|---|---|
| Aberración | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Vol | 4 + mod. de Int por DG |
| Ajeno | d10 | DG (AB rápido) | Varía (dos cualquiera) | 6 + mod. de Int por DG |
| Animal | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Fort, Ref | 2 + mod. de Int por DG |
| Bestia mágica | d10 | DG (AB rápido) | Fort, Ref | 2 + mod. de Int por DG |
| Cieno | d8 | DG x ¾ (AB medio) | — | 2 + mod. de Int por DG |
| Constructo | d10 | DG (AB rápido) | — | 2 + mod. de Int por DG |
| Dragón | d12 | DG (AB rápido) | Fort, Ref, Vol | 6 + mod. de Int por DG |
| Hada | d6 | DG x ½ (AB lento) | Ref, Vol | 6 + mod. de Int por DG |
| Humanoide | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Varía (una cualquiera) | 2 + mod. de Int por DG |
| Humanoide monstruoso | d10 | DG (AB rápido) | Ref, Vol | 4 + mod. de Int por DG |
| Muerto viviente | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Vol | 4 + mod. de Int por DG |
| Planta | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Fort | 2 + mod. de Int por DG |
| Sabandija | d8 | DG x ¾ (AB medio) | Fort | 2 + mod. de Int por DG |
1 Si una criatura posee como mínimo 1 punto de Inteligencia, obtiene un mínimo de 1 punto de habilidad por Dado de golpe. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia igual a "-" no obtienen puntos de habilidad ni dotes.
Ahora, mediante las tablas Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD, Tabla 1-4: Tabla 1-4: Estadísticas de las criaturas por tipo y Tabla 1-6: Resumen de estadísticas puedes determinar gran parte del resto de estadísticas de la criatura.
Al construir la Clase de armadura de una criatura, comienza añadiendo los bonificadores por armadura, escudo y armadura natural a su modificador por Destreza. Si una criatura no lleva armadura, dale una piel más dura para acercarla a la CA media. Recuerda que las criaturas con un total de pg más alto poseen una Clase de armadura inferior, mientras que las que tienen menos pg podrían tener una CA superior. Si la CA de una criatura se desvía de la media en más de 5 puntos, podría tener un VD incorrecto.
Cuando determines los bonificadores de ataque de una criatura, básate en las pautas de la Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD en función del VD de la criatura. Si el bonificador es demasiado bajo, considera incrementar la Fuerza o la Destreza de la misma, o incrementa la cantidad de daño que causa por encima de la media. Si el bonificador es demasiado alto, intenta reducir la Fuerza o Destreza de la criatura, o disminuye la cantidad de daño que causa. Si este valor es muy diferente, y la intención es que la criatura se base en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, piensa en ajustar el VD de la criatura.
Determina mediante la Tabla 1-5: Resultado medio de los dados el número de dados de daño, combinado con los bonificadores al daño, que la criatura necesita para alcanzar el daño medio para su VD. Podría necesitar ataques adicionales o más dañinos. Recuerda que las criaturas que causan daño principalmente con otras aptitudes, como conjuros, no necesitan cumplir el daño medio de sus ataques. También puedes utilizar la Tabla 1-5: Resultado medio de los dados para determinar los pg medios de una criatura. Recuerda que los niveles de clase de PJ proporcionan el máximo número de pg a nivel 1.
Repite este proceso para las tiradas de salvación. Si las tiradas de salvación son demasiado altas, piensa en alterar las puntuaciones de característica en las que se basan.
Cuando determines la velocidad de una criatura, decide primero si posee otros modos alternativos de movimientos, como excavar, nadar, trepar o volar. La mayoría de las criaturas Medianas poseen una velocidad base de 30 pies (9 m). Los cuadrúpedos y las criaturas Grandes incrementan esta velocidad en 10 pies (3 m), y las más pequeñas disminuyen esta velocidad base en 10 pies (3 m). Si una criatura es particularmente rápida o lenta, modifica la velocidad base en 10 pies (3 m). Las velocidades de excavar y trepar suelen ser la mitad de la velocidad base de una criatura, mientras que la velocidad de vuelo es aproximadamente el doble. Recuerda conceder a una criatura las habilidades apropiadas para cualquier método de movimiento inusual.
|
Tipo de dado |
Resultado medio |
|---|---|
| d4 | 2,5 |
| d6 | 3,5 |
| d8 | 4,5 |
| d10 | 5,5 |
| d12 | 6,5 |
| d20 | 10,5 |
* Redondea siempre hacia abajo después de multiplicar. Por ejemplo, considera la media de 1d4 como 2, y la media de 2d4 como 5.
|
DG |
AB rápido |
AB medio |
AB lento |
Salvación buena |
Salvación mala |
Dotes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 1 |
| 2 | +2 | +1 | +1 | +3 | +0 | 1 |
| 3 | +3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 2 |
| 4 | +4 | +3 | +2 | +4 | +1 | 2 |
| 5 | +5 | +3 | +2 | +4 | +1 | 3 |
| 6 | +6 | +4 | +3 | +5 | +2 | 3 |
| 7 | +7 | +5 | +3 | +5 | +2 | 4 |
| 8 | +8 | +6 | +4 | +6 | +2 | 4 |
| 9 | +9 | +6 | +4 | +6 | +3 | 5 |
| 10 | +10 | +7 | +5 | +7 | +3 | 5 |
| 11 | +11 | +8 | +5 | +7 | +3 | 6 |
| 12 | +12 | +9 | +6 | +8 | +4 | 6 |
| 13 | +13 | +9 | +6 | +8 | +4 | 7 |
| 14 | +14 | +10 | +7 | +9 | +4 | 7 |
| 15 | +15 | +11 | +7 | +9 | +5 | 8 |
| 16 | +16 | +12 | +8 | +10 | +5 | 8 |
| 17 | +17 | +12 | +8 | +10 | +5 | 9 |
| 18 | +18 | +13 | +9 | +11 | +6 | 9 |
| 19 | +19 | +14 | +9 | +11 | +6 | 10 |
| 20 | +20 | +15 | +10 | +12 | +6 | 10 |
| 21 | +21 | +15 | +10 | +12 | +7 | 11 |
| 22 | +22 | +16 | +11 | +13 | +7 | 11 |
| 23 | +23 | +17 | +11 | +13 | +7 | 12 |
| 24 | +24 | +18 | +12 | +14 | +8 | 12 |
| 25 | +25 | +18 | +12 | +14 | +8 | 13 |
| 26 | +26 | +19 | +13 | +15 | +8 | 13 |
| 27 | +27 | +20 | +13 | +15 | +9 | 14 |
| 28 | +28 | +21 | +14 | +16 | +9 | 14 |
| 29 | +29 | +21 | +14 | +16 | +9 | 15 |
| 30 | +30 | +22 | +15 | +17 | +10 | 15 |
Los monstruos son diferentes a los personajes en que pueden tener todo tipo de aptitudes y cualidades especiales diferentes. Cada una de ellas está vinculada estrechamente con el concepto de la criatura, permitiéndole cumplir un rol específico en el juego. Por ejemplo, echa un vistazo a los monstruos de este libro. Los monstruos deberían utilizar las aptitudes de las Reglas universales de monstruos siempre que sea posible, en lugar de crear nuevas aptitudes que sean similares: cuando crees nuevas aptitudes, utiliza las Reglas universales de monstruos como plantilla de cómo se presentan y se crean.
La mayoría de las aptitudes especiales que causan daño, como las armas de aliento, permiten una salvación (Fortaleza, Reflejos o Voluntad en función de la aptitud). La CD de casi todas las aptitudes especiales es igual a 10 + ½ de los Dados de golpe de la criatura + el modificador por la característica relevante (normalmente Constitución o Carisma, dependiendo de la aptitud). Las aptitudes especiales que añaden ataques cuerpo a cuerpo o a distancia no suelen permitir una salvación, ya que dependen de que los ataques impacten para ser útiles.
Los sentidos especiales y las resistencias a determinados tipos de energía son comunes en las criaturas de VD 5 e inferior. La Reducción de daño, la inmunidad a la energía y la regeneración son más comunes en criaturas por encima de VD 5. La Resistencia a los conjuros y las inmunidades se vuelven más comunes por encima de VD 10. Como regla general, la resistencia a los conjuros de una criatura debería ser igual a su VD + 11.
Una criatura debería tener una cantidad de tesoro apropiada para su VD. Consulta la Tabla 1-7: Valores de PX y po por VD para obtener un listado de total de tesoro basado en el VD. El tesoro de algunas criaturas consiste en el botín de sus presas recientes esparcido por sus guaridas, mientras que el de otras es una acumulación fruto de la avaricia, o incluso equipo que utiliza en combate. Asegúrate de anotar cualquier arma o armadura que la criatura esté utilizando, como se indica en el paso 7.
|
VD |
PX |
po lento |
po medio |
po rápido |
|---|---|---|---|---|
| ⅛ | 50 PX | 20 po | 35 po | 50 po |
| ⅙ | 65 PX | 30 po | 45 po | 65 po |
| ¼ | 100 PX | 40 po | 65 po | 100 po |
| ⅓ | 135 PX | 55 po | 85 po | 135 po |
| ½ | 200 PX | 85 po | 130 po | 200 po |
| 1 | 400 PX | 170 po | 260 po | 400 po |
| 2 | 600 PX | 350 po | 550 po | 800 po |
| 3 | 800 PX | 550 po | 800 po | 1.200 po |
| 4 | 1.200 PX | 750 po | 1.150 po | 1.700 po |
| 5 | 1.600 PX | 1.000 po | 1.550 po | 2.300 po |
| 6 | 2.400 PX | 1.350 po | 2.000 po | 3.000 po |
| 7 | 3.200 PX | 1.750 po | 2.600 po | 3.900 po |
| 8 | 4.800 PX | 2.200 po | 3.350 po | 5.000 po |
| 9 | 6.400 PX | 2.850 po | 4.250 po | 6.400 po |
| 10 | 9.600 PX | 3.650 po | 5.450 po | 8.200 po |
| 11 | 12.800 PX | 4.650 po | 7.000 po | 10.500 po |
| 12 | 19.200 PX | 6.000 po | 9.000 po | 13.500 po |
| 13 | 25.600 PX | 7.750 po | 11.600 po | 17.500 po |
| 14 | 38.400 PX | 10.000 po | 15.000 po | 22.000 po |
| 15 | 51.200 PX | 13.000 po | 19.500 po | 29.000 po |
| 16 | 76.800 PX | 16.500 po | 25.000 po | 38.000 po |
| 17 | 102.400 PX | 22.000 po | 32.000 po | 48.000 po |
| 18 | 153.600 PX | 28.000 po | 41.000 po | 62.000 po |
| 19 | 204.800 PX | 35.000 po | 53.000 po | 79.000 po |
| 20 | 307.200 PX | 44.000 po | 67.000 po | 100.000 po |
| 21 | 409.600 PX | 56.000 po | 84.000 po | 126.000 po |
| 22 | 615.000 PX | 70.000 po | 105.000 po | 158.000 po |
| 23 | 820.000 PX | 88.000 po | 132.000 po | 198.000 po |
| 24 | 1.230.000 PX | 110.000 po | 165.000 po | 248.000 po |
| 25 | 1.640.000 PX | 138.000 po | 208.000 po | 312.000 po |
Ahora que ya has resuelto todas las estadísticas de la criatura, es el momento de completar todos los detalles (como nombre, alineamiento, espacio, alcance, entorno y ecología) según consideres conveniente.
Las siguientes reglas te permiten ajustar los monstruos, incrementando (o incluso reduciendo) sus estadísticas y aptitudes a la vez que sigues creando un encuentro divertido y equilibrado.
Una plantilla es un conjunto de reglas que aplicas a un monstruo para transformarlo en otro diferente. Todas las plantillas dan indicaciones precisas sobre el modo de modificar las estadísticas de un monstruo para transformarlo en uno nuevo.
Algunas plantillas, como la del liche, son el resultado de una elección y deseo de transformación de una criatura. Otras, como la del fantasma, son el resultado de una fuerza externa que actúa sobre una criatura (por ejemplo, cuando una persona atormentada muere y se convierte en un fantasma). Pero en ambos casos, la plantilla cambia a la criatura tras su nacimiento o creación; estos tipos se llaman "plantillas adquiridas" y pueden añadirse a una criatura en cualquier momento de su existencia.
Algunas plantillas, como las del semidragón y el semiinfernal, son parte de una criatura desde el inicio de su existencia. Las criaturas nacen o se crean con estas plantillas ya incluidas, y nunca han vivido sin ellas. Estos tipos se llaman "plantillas heredadas".
Las plantillas simples pueden ser aplicadas durante el juego con un esfuerzo mínimo. Esto facilita, por ejemplo, el manejo de las criaturas celestiales e infernales conjuradas en el fragor de la batalla mediante conjuros de Convocar monstruo.
Todas las plantillas simples poseen dos tipos de cambios. Las "reglas rápidas" presentan una forma rápida de modificar las tiradas de dados llevadas a cabo durante el juego para simular los efectos de la plantilla, sin rehacer realmente el bloque de estadísticas (este método funciona muy bien con las criaturas convocadas). Las "reglas de reconstrucción" indican los cambios exactos que llevas a cabo al bloque de estadísticas base si tienes tiempo para reconstruirlo por completo (este método funciona mejor cuando dispones de tiempo durante la preparación de la partida para construir bloques de estadísticas completos). Los dos métodos obtienen criaturas de aptitudes similares, si no idénticas.
Las criaturas con la plantilla avanzada son más feroces y poderosas que sus parientes normales.
+2 a todas las tiradas (incluyendo tiradas de daño) y a las CD de las aptitudes especiales; +4 a la CA y DMC; +2 pg/DG.
Las criaturas celestiales habitan en los Planos superiores, pero pueden ser convocadas mediante conjuros como Aliado de los planos y Convocar monstruo. El VD de una criatura celestial sólo se incrementa en +1 si la criatura base posee 5 DG o más. Las reglas rápidas y de construcción de una criatura celestial son las mismas.
Obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Obtiene la RD y resistencia a la energía indicadas en la siguiente tabla:
|
Dados de golpe |
Resistencia ácido, electricidad y frío |
RD |
|---|---|---|
| 1-4 | 5 | — |
| 5-10 | 10 | 5/maligna |
| ≥11 | 15 | 10/maligna |
Obtiene una RC igual al nuevo VD +5.
Castigar al mal 1/día como acción rápida (añade el bonificador por Carisma a las tiradas de ataque y un bonificador al daño igual a los DG contra enemigos malignos; persiste hasta que el objetivo está muerto o la criatura celestial descansa).
Las criaturas con la plantilla gigante son más grandes y fuertes que sus parientes de tamaño normal. Esta plantilla no puede ser aplicada a criaturas Colosales.
+2 a todas las tiradas basadas en Fuerza o Constitución; +2 pg/ DG; penalizador -1 a todas las tiradas basadas en Destreza.
Las criaturas con la plantilla infernal viven en los planos Inferiores, como el Abismo o el Infierno, pero pueden ser convocadas mediante conjuros como Aliado de los planos y Convocar monstruo. El VD de una criatura infernal sólo se incrementa en +1 si la criatura base posee 5 DG o más. Las reglas rápidas y de construcción de una criatura infernal son las mismas.
Obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
Obtiene la RD y resistencia a la energía indicadas en la siguiente tabla:
|
Dados de golpe |
Resistencia frío y fuego |
RD |
|---|---|---|
| 1-4 | 5 | — |
| 5-10 | 10 | 5/buena |
| ≥11 | 15 | 10/buena |
Obtiene una RC igual al nuevo VD +5.
Castigar al bien 1/día como acción rápida (añade el bonificador por Carisma a las tiradas de ataque y un bonificador al daño igual a los DG contra enemigos buenos; persiste hasta que el objetivo está muerto o la criatura infernal descansa).
Las criaturas con la plantilla joven son ejemplares inmaduros de la criatura base. También puedes usar esta plantilla simple para crear fácilmente una variante más pequeña de un monstruo. Esta plantilla no puede ser aplicada a criaturas que aumentan su poder mediante la edad o la alimentación (como los barghest o los dragones), o a las criaturas de tamaño Minúsculo.
+2 a todas las tiradas basadas en Destreza; -2 a todas las demás tiradas; -2 pg/DG.
Añadir Dados de golpe raciales a un monstruo es un proceso similar a construir un monstruo desde 0. Al añadir Dados de golpe adicionales, las demás aptitudes también aumentan de poder. Los Dados de golpe adicionales normalmente proporcionan mejores bonificadores de ataque, salvaciones, pg y habilidades, así como más dotes. También pueden incluir capacidad adicional de lanzamiento de conjuros y otros poderes.
Cuando avances un monstruo añadiendo DG raciales, deberías comenzar pensando en lo que quieres convertir al monstruo. En la mayoría de los casos, esto significa simplemente una versión más dura y fuerte de un monstruo existente. Ten en cuenta el VD que desees que tenga el nuevo monstruo. Éste también es el momento en que deberías decidir si la criatura incrementará su tamaño. Como regla general, las criaturas cuyos DG se incrementan en un 50% o más también deberían incrementar de tamaño, pero los GM deberían sentirse libres de ignorar esta regla si la criatura o la situación lo justificaran.
Ahora determina cuántos pg por cada DG obtiene el monstruo base (consulta en la Tabla 1-5: Resultado medio de los dados la media basada en el tipo de dado). Mediante la Tabla 2-1: Avance de monstruos, añade todos los valores de la columna "Modificación de pg" por cada incremento utilizando la columna "VD superior". Por ejemplo, si el monstruo base tenía VD 3 y el nuevo tendrá VD 5, el total sería 25 pg. Después añade al monstruo DG adicionales para incrementar sus pg en la cantidad deseada. Ten en cuenta que si la criatura aumenta de tamaño, su Constitución también se incrementa, tal y como se indica en la Tabla 2-2: Modificaciones por tamaño, concediéndole pg adicionales que podrían compensar la necesidad de DG adicionales (esto también se aplica a cualquier otro incremento de Constitución).
Estos valores no son absolutos. Algunos monstruos poseen menos pg de lo normal para una criatura de su VD, y confían en una mayor CA u otras defensas. Algunas criaturas son principalmente lanzadoras de conjuros y suelen tener menos DG. Cuando avances tu monstruo de esta manera, asegúrate de tener en cuenta estos factores para ajustarlo adecuadamente.
|
VD superior |
VD inferior |
Modificación de pg |
Modificación de CA |
Modificación de AB |
Modificación de daño |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | <1 | 5 | 1 | 1 | 2-3 |
| 2 | 1 | 5 | 2 | 2 | 2-3 |
| 3 | 2 | 10 | 1 | 1-2 | 2-3 |
| 4 | 3 | 10 | 2 | 2 | 2-3 |
| 5 | 4 | 15 | 1 | 1-2 | 3-4 |
| 6 | 5 | 15 | 1 | 1-2 | 3-5 |
| 7 | 6 | 15 | 1 | 1-2 | 4-5 |
| 8 | 7 | 15 | 1 | 1-2 | 4-5 |
| 9 | 8 | 15 | 2 | 1-2 | 4-5 |
| 10 | 9 | 15 | 1 | 1 | 3-5 |
| 11 | 10 | 15 | 1 | 1 | 4-5 |
| 12 | 11 | 15 | 2 | 1-2 | 4-5 |
| 13 | 12 | 20 | 1 | 1 | 4-5 |
| 14 | 13 | 20 | 1 | 1 | 3-5 |
| 15 | 14 | 20 | 1 | 1 | 4-5 |
| 16 | 15 | 20 | 1 | 1-2 | 8-10 |
| 17 | 16 | 30 | 1 | 1 | 7-10 |
| 18 | 17 | 30 | 1 | 1 | 8-10 |
| 19 | 18 | 30 | 1 | 1 | 7-10 |
| 20 | 19 | 40 | 2 | 1 | 8-10 |
| ≥21 | ≥20 | 40 | 2 | 1 | 8-10 |
|
Tamaño anterior 1 |
Tamaño nuevo |
Furza |
Destreza |
Constitución |
Armadura natural |
|---|---|---|---|---|---|
| Minúsculo | Diminuto | igual | -2 | igual | igual |
| Diminuto | Menudo | +2 | -2 | igual | igual |
| Menudo | Pequeño | +4 | -2 | igual | igual |
| Pequeño | Mediano | +4 | -2 | +2 | igual |
| Mediano | Grande | +8 | -2 | +4 | +2 |
| Grande | Enorme | +8 | -2 | +4 | +3 |
| Enorme | Gargantuesco | +8 | igual | +4 | +4 |
| Gargantuesco | Colosal | +8 | igual | +4 | +5 |
1 Repite el ajuste si la criatura modifica más de un tamaño.
Una vez has determinado el número de DG adicionales que posee la criatura, utiliza ese número para modificar las demás estadísticas. Comienza con las puntuaciones de característica. Por cada 4 DG adicionales obtenidos por el monstruo, añade 1 a una de sus puntuaciones. Además, lleva a cabo cualquier modificación de sus puntuaciones de característica basada en el incremento de tamaño, tal y como se indica en la Tabla 2-2: Modificaciones por tamaño.
Al añadir habilidades, comprueba si ha cambiado el modificador por Inteligencia de la criatura. Si permanece igual, multiplica simplemente el número total de rangos debidos a los DG obtenidos por un monstruo de su tipo, por el número total de DG añadidos, y añade ese total a las habilidades que ya tiene. Si el modificador por Inteligencia se ha incrementado, realiza el mismo cálculo como si no lo hubiese hecho, multiplica después la modificación en el modificador por Inteligencia por su nuevo total de DG, y añade también ese número de rangos adicionales (añadiendo nuevas habilidades si lo necesitas para aplicar todos los rangos). Si la criatura cambia de tamaño, asegúrate de ajustar los bonificadores a Sigilo y Volar (si los hay), tal y como se indica en la Tabla 2-3: Bonificadores y penalizadores por tamaño.
|
Tamaño |
CA/Ataque |
BMC/DMC |
Habilidad Volar |
Habilidad Sigilo |
|---|---|---|---|---|
| Minúsculo | +8 | -8 | +8 | +16 |
| Diminuto | +4 | -4 | +6 | +12 |
| Menudo | +2 | -2 | +4 | +8 |
| Pequeño | +1 | -1 | +2 | +4 |
| Mediano | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Grande | -1 | +1 | -2 | -4 |
| Enorme | -2 | +2 | -4 | -8 |
| Gargantuesco | -4 | +4 | -6 | -12 |
| Colosal | -8 | +8 | -8 | -16 |
Ahora, ajusta las estadísticas derivadas de la criatura, como su iniciativa, CA, tiradas de salvación, bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, AB, BMC y DMC. Ajusta cualquier ataque o cualidad especial que se basa en el tamaño de la criatura, DG o puntuaciones de característica. Si la criatura cambió de tamaño, asegúrate de ajustar su CA, AB, BMC y DMC (tal y como se indica en la Tabla 2-3: Bonificadores y penalizadores por tamaño). La Tabla 2-1: Avance de monstruos también indica la modificación media de la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la criatura. Añade estos valores por cada paso entre el VD original y el nuevo de la criatura. Si cambia de tamaño, asegúrate de llevar a cabo la modificación de su bonificador por armadura natural, tal y como se indica en la Tabla 2-2: Modificaciones por tamaño. Si la criatura no cumple estas medias, deberías pensar en ajustar sus puntuaciones de característica o sus DG para aproximarla a ese objetivo.
Finalmente, compara las estadísticas del nuevo monstruo con las que se presentan en la Tabla 1-1: Estadísticas de monstruos por VD para una criatura de su VD ajustado. Ten en cuenta que si la criatura original se desviaba de esos valores, la nueva debería hacerlo de forma similar. Por ejemplo, si la criatura original poseía un mayor número de pg pero un VD inferior a lo normal, la criatura debería mantener este equilibrio con un VD más alto (incluso aunque se incrementen tanto sus pg como su CA).
De todos los métodos de avanzar a un monstruo, añadir niveles de clase requiere una comparativa con mucho más juicio y cuidado. Algunas clases añaden poder y aptitudes a algunos tipos de monstruos, mientras que otras no. Por ejemplo, añadir niveles de Bárbaro a un gigante de las colinas puede ser un gran añadido, pero añadirle niveles de Hechicero es menos útil. Al añadir niveles de clase a una criatura, lleva a cabo los tres pasos siguientes:
Cuando añades niveles de clase a una criatura, lo primero es determinar el rol que cumple la criatura base. Existen tres roles básicos en los que podría encajar una criatura, aunque se la puede asociar a más de un rol si sus aptitudes son diversas.
Esta criatura está diseñada para ser buena en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, con un arma o armas naturales. En cualquier caso, estos monstruos poseen varias dotes y aptitudes que mejoran su poderío en combate (o simplemente son buenos por sus DG y puntuaciones de característica). Si una criatura no posee muchos conjuros, aptitudes especiales o habilidades, es un monstruo de combate.
La mayoría de los animales, bestias mágicas, constructos, dragones, humanoides, humanoides monstruosos, plantas, y sabandijas encajan en este rol, así como algunas criaturas de los demás tipos.
Las criaturas de conjuro poseen una gran cantidad de conjuros que les permiten atacar o atormentar a sus enemigos. Estas criaturas suelen tener pocos pg, y ataques relativamente débiles en comparación con la media de criaturas de su VD. Ten en cuenta que las criaturas que sólo poseen aptitudes sortílegas no encajan en este rol, y normalmente se consideran de combate o especiales.
La mayoría de los ajenos y de los dragones se ajustan a este rol, pero cualquier criatura que posee una lista de conjuros preparados o conocidos puede encajar igual de bien en él.
Las criaturas de este tipo confían en las habilidades (normalmente Sigilo) para emboscar o abatir sus presas. Esto también incluye a las criaturas que se aprovechan del entorno o de los conjuros, como la niebla o Invisibilidad.
Algunas aberraciones, ajenos, bestias mágicas, hadas, y humanoides monstruosos encajan en este rol.
Las criaturas que no encajan en ninguna de las demás categorías suelen confiar en las aptitudes especiales y poderes para atacar a sus enemigos. Podrían ser duros o peligrosos en el combate físico, pero la amenaza aumenta considerablemente debido a sus aptitudes especiales.
En el Apéndice 3 aparece una lista de roles de monstruos para determinar las clases clave.
Una vez has determinado el rol de la criatura, es el momento de añadir niveles de clase. El primer paso de este proceso es modificar las puntuaciones de característica de la criatura. Las criaturas con niveles de clase obtienen los ajustes +4, +4, +2, +2, +0 y -2 a sus puntuaciones de característica, asignados de tal manera que mejoren sus aptitudes de clase. Las criaturas con niveles de clase de PNJ no obtienen ajustes a sus puntuaciones de característica.
Después añade niveles de clase al monstruo, llevando a cabo los añadidos necesarios a sus DG, pg, AB, BMC, DMC, dotes, habilidades, conjuros y rasgos de clase. Si la criatura ya posee rasgos de clase (como lanzamiento de conjuros o ataque furtivo) pertenecientes a la clase que vas a añadir, estas aptitudes se apilan. Esto funciona igual que añadir niveles de clase a un personaje sin DG raciales.
Un monstruo con niveles de clase siempre posee tesoro igual al de un PNJ de un nivel igual al VD final del monstruo (como se calcula en el Paso 3, más adelante). Para determinar el valor de este equipo, utiliza el listado para un PNJ heroico de ese nivel, tal y como se indica en la Tabla 14-9: Equipo para PNJs. Una vez se determina el valor total de po, sigue las reglas para equipar a un PNJ que se describen en ese capítulo. El equipo debería ayudar a un monstruo con niveles de clase a mantener el desafío y a conservar las estadísticas aproximadas a las presentadas en la Tabla 1–1: Estadísticas de monstruos por VD.
Determinar el VD final de una criatura con niveles de clase requiere una consideración prudente. Así como añadir un nivel de clase a un monstruo (que se apila con sus aptitudes y rol previos) añade generalmente 1 a su VD por cada nivel obtenido, añadir clases que no se apilan es más complicado.
La Tabla 2-4: monstruos con niveles de clase proporciona pautas generales en relación a qué clases básicas se añaden directamente a las aptitudes de un monstruo en función de su rol. Las clases marcadas como "clave" generalmente añaden 1 al VD de una criatura por cada nivel adicional. Las clases marcadas con un "-" incrementan el VD de una criatura en 1 por cada 2 niveles de clase que se hayan añadido, hasta que el número de niveles adicionales es igual o superior al VD original de la criatura, momento en que se consideran como niveles "clave" (añadiendo 1 al VD de la criatura por cada nivel adicional). Las criaturas que encajan en varios roles consideran una clase como clave si así lo hace cualquiera de sus roles. Ten en cuenta que los niveles de clases de PNJ nunca se consideran clave.
|
Rol del monstruo |
Bárbaro |
Clérigo |
Bardo |
Monje |
|---|---|---|---|---|
| Combate | clave | - | - | - |
| Conjuro | - | clave | - | - |
| Habilidad | clave | - | clave | - |
| Especial | - | - | - | - |
* Esta clase sólo es clave si sus niveles de lanzador de conjuros se apilan con los que ya posee la criatura.
Este apéndice incluye las reglas universales de los monstruos, y los tipos y subtipos de criatura.
Las siguientes reglas son estándar y se hace referencia a ellas (pero no se repiten) en los bloques de estadísticas de los monstruos. Cada regla incluye una guía del formato en que aparece en el listado de un monstruo, y su localización en el bloque de estadísticas.
Ir al índice de las Reglas universales de monstruos.
Cada criatura posee un tipo que define, en líneas generales, sus aptitudes. Algunas criaturas también poseen uno o más subtipos. Una criatura no puede violar las reglas de su subtipo sin una aptitud especial o cualidad que explique la diferencia (las plantillas a menudo pueden cambiar completamente el tipo de una criatura).
Ir al índice de los Tipos de criatura.
Algunas criaturas poseen uno o más subtipos, los cuales añaden aptitudes o cualidades adicionales a la criatura.
Ir al índice de los Subtipos de criatura.
Utilizar uno de los monstruos presentados en este libro como personaje puede ser muy gratificante, pero comparar un personaje así con los demás es todo un desafío. Los monstruos no están diseñados con las reglas de los jugadores en mente, y por tanto pueden ser muy desequilibrantes si no se tratan con cuidado.
Hay varios monstruos en este libro que no poseen DG raciales. Estas criaturas son las mejores opciones para los personajes jugadores, pero algunos de ellos son tan poderosos que cuentan como si tuvieran 1 nivel de clase, incluso sin DG raciales. Tales personajes sólo deberían permitirse en un grupo de 2° nivel o mayor.
Para los monstruos con DG raciales, la mejor forma de permitir PJs monstruosos es seleccionar un VD y permitir a todos los jugadores crear personajes usando monstruos de ese VD. Trata el VD del monstruo como su total de niveles de clase, y permite a los personajes hacerlo multiclase con las clases básicas. No avances estos monstruos añadiendo DG: los PJs monstruosos sólo deberían avanzar mediante las clases.
Si estás incluyendo un sólo personaje monstruoso en un grupo de personajes estándar, asegúrate de que el grupo tiene un nivel al menos tan alto como el VD del monstruo. Trata el VD del monstruo como niveles de clase al determinar el total de niveles del PJ monstruoso. Por ejemplo, en un grupo de personajes de 6° nivel, un Minotauro (VD 4) podría tener 2 niveles de una clase básica, como Bárbaro.
Ten en cuenta que en un grupo mixto, el valor de los DG y aptitudes raciales disminuye a medida que un personaje sube de nivel. Se recomienda que por cada 3 niveles obtenidos por el grupo, el personaje monstruoso obtenga un nivel adicional, a mitad de camino entre el 2° y el 3° nivel. Repite este proceso tantas veces como la mitad del VD del monstruo, redondeando hacia abajo. Siguiendo con el ejemplo del minotauro, cuando el grupo se encuentra entre el 6° y el 7° nivel, el minotauro obtiene un nivel, y de nuevo otro a nivel 7, convirtiéndole en un minotauro bárbaro de 4°. Este proceso se repite a 10° nivel, convirtiéndole en un minotauro bárbaro de 8° cuando el grupo alcanza el nivel 10. A partir de este punto, obtiene niveles de forma normal.
Los GM deberían sopesar con cuidado cualquier PJ monstruoso en sus grupos. Algunas criaturas simplemente no son adecuadas para jugar como PJs, debido a sus poderes, o a su rol en el juego. A medida que los personajes monstruosos progresan, los GM deberían vigilar de cerca si dichos personajes son perjudiciales o abusan de las reglas, para así modificar éstas según sea preciso para mejorar el juego.
La mayoría de las dotes siguientes se aplican específicamente a los monstruos, aunque algunos personajes jugadores podrían cumplir sus prerrequisitos (en particular Fabricar constructo).
Ir al índice de las Dotes para monstruos.
La dote Liderazgo permite a un personaje obtener un allegado leal. Con la aprobación del GM, este allegado puede ser un monstruo de alineamiento similar, en lugar de un humanoide con el número apropiado de niveles de clase. Todos los monstruos de la siguiente lista son apropiados como allegados (ya sea como guardaespaldas, monturas, asesinos, etc.) y su "nivel" de allegado efectivo se corresponde con el nivel disponible para el PJ que permite su puntuación de Liderazgo.
Un monstruo allegado obtiene puntos de experiencia como si fuese un personaje de su nivel de allegado, y cuando obtiene suficientes PX para avanzar de nivel, normalmente debería obtener un nivel de clase clave (la de Guerrero a menudo es la mejor opción para la mayoría de allegados). Puedes utilizar los monstruos de la siguiente tabla como pautas a fin de determinar los niveles efectivos de los allegados para monstruos que no se encuentran en esta lista.
|
Monstruo |
Nivel |
|---|---|
| Águila gigante | 6 |
| Demonio, Babau | 11 |
| Azata, Bralani | 11 |
| Esqueleto, Campeón esquelético | 6 |
| Can del infierno | 7 |
| Arconte, Canarconte | 7 |
| Dragón joven | especial 1 |
| Draña | 11 |
| Diablo, Erinia | 16 |
| Ettin | 15 |
| Gigante de piedra | 18 |
| Grifo | 8 |
| Gul | 5 |
| Huargo | 5 |
| Mantícora | 9 |
| Pegaso | 6 |
| Pixi | 8 |
| Sátiro | 7 |
| Unicornio | 8 |
| Wyvern | 10 |
1 El nivel de allegado efectivo de un dragón joven es igual a su VD +8. Los allegados dragones no avanzan mediante la edad como lo hacen los dragones normales, sino mediante la obtención de niveles de clase (típicamente de Guerrero o Hechicero).
Las Reglas básicas de Pathfinder presentan a los Druidas y los Exploradores con una amplia selección de opciones de Compañeros animales, pero dicha selección no cubre ni mucho menos todos los animales disponibles como compañeros. En este libro se presentan numerosos animales adicionales, y en cada caso, se incluyen reglas para usarlos como compañeros. La siguiente lista recoge todos los compañeros animales adicionales encontrados en este libro.
Ir al índice de los Nuevos compañeros animales.
La siguiente lista contiene todos los monstruos de este libro, organizados alfabéticamente por tipo.
Nota del editor: Ir al índice de los Monstruos y usar el filtro de tipo para ver los monstruos por Tipo de criatura.
La siguiente sección ofrece un listado de todos los monstruos incluidos en este libro, ordenados alfabéticamente por VD. Las variantes de monstruos (como las versiones alternativas de las cobras de hierro y las distintas sabandijas gigantes de tamaño modificado) no se incluyen en esta lista: el índice de estos monstruos aparece en cambio en la página 321. En el caso de las plantillas, como los esqueletos y los fantasmas, sólo se incluyen las criaturas de ejemplo presentadas con el bloque de estadísticas al completo al principio de la entrada de la plantilla de este libro. De forma similar, sólo los dragones presentados en este libro que poseen bloques de estadísticas completos se listan en las siguientes tablas (joven, adulto y venerable); los dragones de las demás categorías de edad no se incluyen en estos listados.
Nota del editor: Ir al índice de los Monstruos y usar el filtro de VD para ver los monstruos por VD. Además, contrario a lo indicado el texto anterior, incluí los dragones en todas sus edades, ve a un dragón cualquiera para seleccionar en que edad quieres ver su bloque de estadísticas.
Las siguientes listas agrupan los monstruos de este libro en sus respectivos terrenos. Ten en cuenta que puede haber cierta cantidad de referencias cruzadas en estas listas, especialmente entre franjas climáticas, terrenos similares, o un terreno planario y el plano Material. Por ejemplo, aunque los Behir se encuentran normalmente en desiertos cálidos, sin duda es posible encontrar uno en un desierto templado (pero con mucha menos probabilidad en un desierto frío).
Del mismo modo, aunque los Bulette suelen limitar sus cacerías a terrenos con colinas, no sería inusual encontrar uno en las montañas, o incluso en una llanura. Las criaturas que se indican en terrenos planarios normalmente también pueden encontrarse en cualquier parte del plano Material, pero será muy raro encontrarlas en otros planos que no sean el que tienen asociado. En resumen, utiliza estas listas como una guía, no como algo invariable: si a tu aventura le favorece encontrar una esfinge en un bosque frío, ¡por supuesto, no te cortes! Sólo ten presente que probablemente también deberías crear una razón dentro del juego que explique la presencia del monstruo allí.
Nota del editor: Ir al índice de los Monstruos y usar el filtro de Terreno para ver los monstruos por Terreno.
Nota del editor: Me salto los apéndices del 11 y 12, ya que son índices para buscar por página en el libro y que solo funcionan para el libro, para la web son innecesarios.
Las siguientes listas dividen por roles a todos los monstruos de este libro, tal y como se detalla en Paso 1: Determina el rol de la criatura. Estos roles indican los tipos de clase de personaje que se consideran clave para cada monstruo.
Los monstruos de combate son buenos en el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los monstruos de conjuros poseen una capacidad innata para lanzar conjuros mágicos. Los monstruos de habilidad son expertos en emboscar a las presas, utilizan ataques furtivos o poseen poderes como los bardos. Los monstruos especiales no poseen clases clave: se centran en tácticas y aptitudes únicas.
Las criaturas marcadas como "Cualquier rol" no utilizan reglas especiales cuando avanzan mediante niveles de clase: carecen de DG raciales, y por tanto avanzan de nivel de forma normal, como se detalla en las Reglas básicas. Todas las razas de PJ indicadas en este libro también se consideran de esta categoría.
Las criaturas marcadas con la categoría "Sin rol" no poseen clases clave: generalmente son criaturas sin mente o que poseen una puntuación de Inteligencia de 2 o menor. A diferencia de las criaturas especiales (que tampoco poseen clases clave), las criaturas de esta categoría nunca obtienen niveles de clase, y deben avanzar mediante otros métodos. Si una criatura de esta categoría obtiene una Inteligencia 3 o superior se convierte en un monstruo con el rol "combate".
Ten en cuenta que las plantillas de monstruo no están incluidas en las listas de este apéndice: a excepción de los esqueletos y los zombis (que pierden su inteligencia y por tanto no poseen clases clave), las clases clave de un monstruo con plantilla son las mismas que las de la criatura base.
Nota del editor: Ir al índice de los Monstruos y usar el filtro de rol para ver los monstruos por Rol de criatura.
A veces, cuando tienes la intención de dar vida a una partida (quizá durante un largo viaje por tierra, o cuando el grupo decide acampar en un calabozo peligroso) puedes utilizar las siguientes tablas para generar aleatoriamente encuentros con monstruos. Estas tablas no incluyen todos los monstruos de este libro, ni cubren todas las localizaciones posibles que los PJs podrían encontrar en el trascurso de una partida, pero puedes utilizarlas como modelos para generar tablas de encuentro adicionales diseñadas por ti. Ten en cuenta que a cada una de las tablas siguientes se les ha asignado un VD: esto indica la dificultad media de los encuentros que pueden obtenerse. Por ejemplo, una tabla de encuentro de VD 4 es apropiada como desafío para un grupo de PJs de 4° nivel.
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 6 | 1 Plaga de murciélagos | 2 |
| 7 - 8 | 1 Enredadera almizcleña amarilla | 2 |
| 9 - 12 | 1d4 Araña gigante | 3 |
| 13 - 16 | 1 Enredadera asesina | 3 |
| 17 - 20 | 1 Mantis gigante | 3 |
| 21 - 22 | 1 Unicornio | 3 |
| 23 - 26 | 1d4 Murciélago terrible | 4 |
| 27 - 32 | 1d4 Jabalí | 4 |
| 33 - 34 | 1 Jabalí terrible (Daeodon) | 4 |
| 35 - 38 | 1 Escarabajo astado gigante | 4 |
| 39 - 42 | 1 Oso lechuza | 4 |
| 43 - 46 | 1 Tigre | 4 |
| 47 - 52 | 1d6 Licántropo, Hombre lobo | 5 |
| 53 - 56 | 1d4 Lobo terrible | 5 |
| 57 - 60 | 1 Ettercap y 1d6 Araña gigante | 5 |
| 61 - 70 | 2d6 Goblin y 1d4 Perro goblin | 5 |
| 71 - 74 | 1 Barghest y 2d6 Goblin | 6 |
| 75 - 78 | 1d6 Centauro | 6 |
| 79 - 86 | 2d6 Lobo | 6 |
| 87 - 88 | 1 Ninfa | 7 |
| 89 - 92 | 1 Tigre terrible (Smilodon) | 8 |
| 93 - 94 | 1 Dragón cromático, Verde (joven) | 8 |
| 95 - 98 | 1d4 Broza movediza | 8 |
| 99 - 100 | 1 Ent | 8 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 4 | 1 Plaga de arañas | 1 |
| 5 - 8 | 1 Plaga de ratas | 1 |
| 9 - 16 | 2d6 Esqueleto humano | 3 |
| 17 - 24 | 1d6 Estirge | 3 |
| 25 - 28 | 1 Enredadera asesina | 3 |
| 29 - 36 | 1d6 Gul | 4 |
| 37 - 38 | 1 Barghest | 4 |
| 39 - 44 | 1d6 Esqueleto, Campeón esquelético | 5 |
| 45 - 48 | 1d4 Sabueso yeth | 5 |
| 49 - 54 | 1d6 Ogro | 6 |
| 55 - 58 | 1d6 Sombra | 6 |
| 59 - 62 | 1d6 Wight | 6 |
| 63 - 64 | 1 Lamia | 6 |
| 65 - 70 | 1d6 Arpía | 7 |
| 71 - 72 | 1 Medusa | 7 |
| 73 - 74 | 1 Demonio, Nabasu | 8 |
| 75 - 76 | 1 Naga oscura | 8 |
| 77 - 84 | 1d8 Gárgola | 8 |
| 85 - 88 | 1d6 Cíclope | 8 |
| 89 - 92 | 1d6 Wraith | 8 |
| 93 - 94 | 1 Behir | 8 |
| 95 - 96 | 1 Esfinge (Ginoesfinge) | 8 |
| 97 - 98 | 1 Naga espiritual | 9 |
| 99 - 100 | 1d4 Espectro | 9 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 6 | 1d6 Águila | 2 |
| 7 - 14 | 2d6 Orco | 3 |
| 15 - 22 | 2d6 Tengu | 4 |
| 23 - 30 | 2d6 Hobgoblin | 4 |
| 31 - 36 | 1d4 Águila gigante | 5 |
| 37 - 42 | 1d6 Ogro | 6 |
| 43 - 44 | 1 Dragón cromático, Blanco (joven) | 6 |
| 45 - 48 | 1 Bulette | 7 |
| 49 - 52 | 1 Quimera | 7 |
| 53 - 58 | 1d6 Grifo | 7 |
| 59 - 64 | 2d4 Bugbear | 7 |
| 65 - 66 | 1d6 Cíclope | 8 |
| 67 - 68 | 1 Gorgón | 8 |
| 69 - 72 | 1d4 Wyvern | 8 |
| 73 - 78 | 1d6 Troll | 8 |
| 79 - 80 | 1 Ogro hechicero (Oni) | 8 |
| 81 - 82 | 1 Roc | 9 |
| 83 - 86 | 1d6 Gigante de las colinas | 10 |
| 87 - 88 | 1 Dragón metálico, Plata (joven) | 10 |
| 89 - 90 | 1 Dragón cromático, Rojo (joven) | 10 |
| 91 - 92 | 1d4 Gigante de la escarcha | 11 |
| 93 - 96 | 1d6 Gigante de piedra | 11 |
| 97 - 98 | 1 Gigante de las nubes | 11 |
| 99 - 100 | 1d4 Gigante de fuego | 12 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 8 | 1 Araña gigante | 1 |
| 9 - 12 | 1 Esqueleto, Campeón esquelético | 2 |
| 13 - 18 | 1d8 Esqueleto | 2 |
| 19 - 22 | 1 Plaga de murciélagos | 2 |
| 23 - 30 | 1 Escorpión gigante | 3 |
| 31 - 34 | 1d3 Murciélago terrible | 4 |
| 35 - 42 | 1d6 Serpiente venenosa | 4 |
| 43 - 46 | 1 Basilisco | 5 |
| 47 - 52 | 1 Momia | 5 |
| 53 - 56 | 1d4 Genio, Janni | 6 |
| 57 - 60 | 1 Lamia | 6 |
| 61 - 68 | 2d6 Hormiga gigante | 6 |
| 69 - 72 | 1 Dragón metálico, Oropel (joven) | 7 |
| 73 - 80 | 2d6 Gnoll y 1d4 Hiena 7 | 165, |
| 81 - 84 | 1 Remorhaz (sólo desiertos fríos) | 7 |
| 85 - 88 | 1 Behir | 8 |
| 89 - 92 | 1 Esfinge (Ginoesfinge) | 8 |
| 93 - 96 | 1 Dragón cromático, Azul (joven) | 9 |
| 97 - 98 | 1 Dragón metálico, Oropel (adulto) | 11 |
| 99 - 100 | 1 Dragón cromático, Azul (adulto) | 13 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 6 | 1d6 Rata terrible | 1 |
| 7 - 12 | 1d6 Escarabajo de fuego | 1 |
| 13 - 20 | 1d6 Esqueletos humanos | 1 |
| 21 - 24 | 1d4 Ciempiés gigante | 1 |
| 25 - 26 | 1 Plaga de arañas | 1 |
| 27 - 32 | 1d6 Zombies humanos | 2 |
| 33 - 34 | 1 Ahogador | 2 |
| 35 - 36 | 1 Esqueleto, Campeón esquelético | 2 |
| 37 - 44 | 2d6 Goblin | 3 |
| 45 - 48 | 1d4 Gul | 3 |
| 49 - 54 | 1d4 Araña gigante | 3 |
| 55 - 56 | 1 Cocatriz | 3 |
| 57 - 60 | 1 Cubo gelatinoso | 3 |
| 61 - 64 | 1 Monstruo oxidante | 3 |
| 65 - 68 | 1 Sombra | 3 |
| 69 - 70 | 1 Wight | 3 |
| 71 - 76 | 2d4 Estirge | 4 |
| 77 - 82 | 1d6 Mantoscuro | 4 |
| 83 - 86 | 1d6 Troglodita | 4 |
| 87 - 90 | 1d4 Bugbear | 4 |
| 91 - 92 | 1d4 Vargouille | 4 |
| 93 - 94 | 1 Cieno gris | 4 |
| 95 - 96 | 1 Mimeto | 4 |
| 97 - 100 | 1 Ogro | 4 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 4 | 1 Cubo gelatinoso | 3 |
| 5 - 8 | 1 Monstruo oxidante | 3 |
| 9 - 16 | 2d4 Estirge | 4 |
| 17 - 22 | 1 Cieno gris | 4 |
| 23 - 26 | 1 Mimeto | 4 |
| 27 - 32 | 1 Minotauro | 4 |
| 33 - 36 | 1 Basilisco | 5 |
| 37 - 40 | 1 Manto | 5 |
| 41 - 44 | 1 Bocón barbotante | 5 |
| 45 - 48 | 1 Jalea ocre | 5 |
| 49 - 52 | 1 Wraith | 5 |
| 53 - 54 | 1 Diablo barbado (Barbazu) | 5 |
| 55 - 58 | 1d4 Sombra | 5 |
| 59 - 62 | 1d4 Wight | 5 |
| 63 - 68 | 1d8 Esqueleto, Campeón esquelético | 6 |
| 69 - 74 | 2d4 Gul más 1 Ghast | 6 |
| 75 - 78 | 1 Ettin | 6 |
| 79 - 84 | 1d4 Ogro | 6 |
| 85 - 88 | 1d4 Troll | 7 |
| 89 - 90 | 1 Demonio, Babau | 7 |
| 91 - 94 | 1 Pudin negro | 7 |
| 95 - 96 | 1 Medusa | 7 |
| 97 - 98 | 1 Demonio de la sombra | 7 |
| 99 - 100 | 1d4 Xilo | 8 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 4 | 1 Pudin negro | 7 |
| 5 - 8 | 1 Naga oscura | 8 |
| 9 - 14 | 1 Mohrg | 8 |
| 15 - 18 | 1 Demonio, Nabasu | 8 |
| 19 - 22 | 1d6 Manto | 8 |
| 23 - 28 | 1d6 Wraith | 8 |
| 29 - 36 | 1d4 Ettin | 8 |
| 37 - 40 | 1 Diablo óseo (Osyluth) | 9 |
| 41 - 44 | 1 Saga nocturna | 9 |
| 45 - 48 | 1 Naga espiritual | 9 |
| 49 - 54 | 1 Vampiro | 9 |
| 55 - 58 | 1 Demonio, Vrock | 9 |
| 59 - 66 | 1d6 Minotauro | 9 |
| 67 - 72 | 2d4 Troll | 9 |
| 73 - 76 | 1d4 Sombra mayor | 10 |
| 77 - 78 | 1 Bebilith | 10 |
| 79 - 82 | 1 Diablo punzante | 11 |
| 83 - 86 | 1 Devorador | 11 |
| 87 - 88 | 1 Demonio, Hezrou | 11 |
| 89 - 92 | 1d4 Rakshasa | 12 |
| 93 - 94 | 1 Liche | 12 |
| 95 - 96 | 1 Demonio, Glabrezu | 13 |
| 97 - 98 | 1 Diablo gélido (Gelugón) | 13 |
| 99 - 100 | 1 Demonio, Nalfeshni | 14 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 4 | 1 Plaga de murciélagos | 2 |
| 5 - 8 | 1 Enredadera almizcleña amarilla | 2 |
| 9 - 14 | 1 Serpiente constrictora | 2 |
| 15 - 18 | 1d6 Ciempiés gigante | 2 |
| 19 - 26 | 1 Felino (Leopardo) | 2 |
| 27 - 30 | 1d4 Araña gigante | 3 |
| 31 - 34 | 1d6 Serpiente venenosa | 4 |
| 35 - 40 | 1d4 Jabalí | 4 |
| 41 - 44 | 1 Jabalí terrible (Daeodon) | 4 |
| 45 - 50 | 1 Tigre | 4 |
| 51 - 54 | 1 Lagarto gigante con volantes | 5 |
| 55 - 60 | 1d6 Lagarto monitor | 5 |
| 61 - 62 | 1 Plaga de hormigas soldado | 5 |
| 63 - 64 | 1 Dinosaurio, Ankylosaurus | 6 |
| 65 - 70 | 1d6 Simio terrible (Gigantopithecus) | 6 |
| 71 - 78 | 2d4 Simio (Gorila) | 6 |
| 79 - 82 | 2d4 Dinosaurio, Deinonychus | 7 |
| 83 - 84 | 1 Ninfa | 7 |
| 85 - 86 | 1d4 Guirallón | 8 |
| 87 - 90 | 1 Tigre terrible (Smilodon) | 8 |
| 91 - 94 | 1d4 Broza movediza | 8 |
| 95 - 96 | 1 Ent | 8 |
| 97 - 98 | 1 Dinosaurio, Tyrannosaurus | 9 |
| 99 - 100 | 1 Dinosaurio, Brachiosaurus | 10 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 4 | 1 Pulpo | 1 |
| 5 - 14 | 2d6 Delfín | 4 |
| 15 - 19 | 2d6 Sirénido | 4 |
| 20 - 23 | 1 Saga marina | 4 |
| 24 - 31 | 1d6 Calamar | 4 |
| 32 - 36 | 1d6 Méfit de agua | 6 |
| 37 - 38 | 1 Aboleth | 7 |
| 39 - 42 | 1 Pulpo gigante | 8 |
| 43 - 50 | 2d6 Sahuagin | 8 |
| 51 - 60 | 2d6 Tiburón | 8 |
| 61 - 66 | 2d6 Skum | 8 |
| 67 - 71 | 1d6 Anguila, Morena gigante | 8 |
| 72 - 77 | 1d6 Elemental de agua (grande) | 8 |
| 78 - 79 | 1 Tiburón terrible (Megalodon) | 9 |
| 80 - 81 | 1 Tortuga dragón | 9 |
| 82 - 83 | 1 Calamar gigante | 9 |
| 84 - 85 | 1d4 Dinosaurio, Elasmosaurus | 9 |
| 86 - 91 | 2d4 Orca | 9 |
| 92 - 93 | 1 Dragón metálico, Bronce (joven) | 9 |
| 94 - 95 | 1 Genio, Marid | 9 |
| 96 - 97 | 1 Elemental de agua anciano | 11 |
| 98 | 1 Serpiente marina | 12 |
| 99 | 1 Kraken | 18 |
| 100 | 1 Shoggoth | 19 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 6 | 1 Serpiente constrictora | 2 |
| 7 - 10 | 1 Hidra | 4 |
| 11 - 14 | 1 Plaga de sanguijuelas | 4 |
| 15 - 18 | 1 Cieno gris | 4 |
| 19 - 22 | 1 Saga cetrina | 5 |
| 23 - 26 | 1 Jalea ocre | 5 |
| 27 - 32 | 2d6 Estirge | 5 |
| 33 - 38 | 1d6 Cocodrilo | 5 |
| 39 - 46 | 2d6 Rana gigante | 6 |
| 47 - 52 | 2d6 Perro goblin | 6 |
| 53 - 56 | 1d4 Arpía | 6 |
| 57 - 64 | 2d6 Hombre lagarto | 6 |
| 65 - 72 | 2d6 Boggard | 7 |
| 73 - 74 | 1 Chuul | 7 |
| 75 - 76 | 1 Semidragón (Dracolisco) | 7 |
| 77 - 80 | 2d6 Sanguijuela gigante | 7 |
| 81 - 82 | 1 Dragón cromático, Negro (joven) | 7 |
| 83 - 84 | 1 Babosa gigante | 8 |
| 85 - 88 | 1d6 Broza movediza | 9 |
| 89 - 90 | 1 Naga espiritual | 9 |
| 91 - 94 | 1d6 Fuego fatuo | 9 |
| 95 - 96 | 1 Cocodrilo terrible | 9 |
| 97 - 98 | 1 Atrapamoscas gigante | 10 |
| 99 - 100 | 1 Froghemoth | 13 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 6 | 1 Felino (Guepardo) | 2 |
| 7 - 10 | 1 Cocatriz | 3 |
| 11 - 16 | 1 Escorpión gigante | 3 |
| 17 - 20 | 1 León terrible (León moteado) | 5 |
| 21 - 26 | 1 Lagarto gigante con volantes | 5 |
| 27 - 30 | 1d6 Ankheg | 6 |
| 31 - 34 | 1d6 Dinosaurio, Pteranodon | 6 |
| 35 - 40 | 1d8 Lagarto monitor | 6 |
| 41 - 44 | 1d6 Hiena terrible (Hienodon) | 6 |
| 45 - 52 | 2d6 Hiena | 6 |
| 53 - 60 | 2d6 Gnoll | 6 |
| 61 - 66 | 1d6 León | 6 |
| 67 - 70 | 2d6 Hormiga gigante | 7 |
| 71 - 74 | 2d4 Pegaso | 7 |
| 75 - 78 | 2d6 Centauro | 8 |
| 79 - 80 | 1 Tigre terrible (Smilodon) | 8 |
| 81 - 82 | 1d6 Dinosaurio, Ankylosaurus | 9 |
| 83 - 84 | 1d6 Dinosaurio, Stegosaurus | 10 |
| 85 - 88 | 2d4 Rinoceronte | 10 |
| 89 - 90 | 1 Dragón metálico, Oro (joven) | 11 |
| 91 - 94 | 2d4 Elefante | 11 |
| 95 - 96 | 1d6 Dinosaurio, Tyrannosaurus | 12 |
| 97 - 98 | 1d8 Dinosaurio, Triceratops | 12 |
| 99 - 100 | 1d6 Dinosaurio, Brachiosaurus | 13 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 10 | 2d6 Duergar | 4 |
| 11 - 16 | 1d6 Pescador de cueva | 5 |
| 17 - 22 | 1 Basidirond | 5 |
| 23 - 32 | 2d6 Drow y 1 Drow noble | 5 |
| 33 - 40 | 2d6 Araña gigante | 6 |
| 41 - 46 | 1d6 Hongo violáceo | 6 |
| 47 - 52 | 1d8 Derro | 7 |
| 53 - 60 | 2d6 Morlock | 7 |
| 61 - 64 | 1 Pudin negro | 7 |
| 65 - 68 | 1 Babosa gigante | 8 |
| 69 - 72 | 1d6 Manto | 8 |
| 73 - 82 | 2d6 Sigiloso oscuro, 1 Acechador oscuro | 8 |
| 83 - 86 | 1d6 Draña | 10 |
| 87 - 90 | 1d6 Devorador de intelecto | 11 |
| 91 - 92 | 1 Gusano púrpura | 12 |
| 93 - 96 | 1d4 Morfópodo | 14 |
| 97 - 98 | 1 Neotélido | 15 |
| 99 - 100 | 1 Shoggoth | 19 |
|
d% |
Encuentro |
VD medio |
|---|---|---|
| 1 - 12 | 1d6 Perro | 1 |
| 13 - 20 | 1 Plaga de ratas | 2 |
| 21 - 30 | 1d6 Perro de monta | 2 |
| 31 - 32 | 1 Licántropo, Hombre lobo | 2 |
| 33 - 40 | 3d6 Rata terrible | 4 |
| 41 - 48 | 2d6 Tengu | 4 |
| 49 - 56 | 2d6 Tiflin | 4 |
| 57 - 62 | 1d6 Gul | 4 |
| 63 - 68 | 1d6 Doppelgänger | 5 |
| 69 - 78 | 2d6 Licántropo, Hombre rata | 7 |
| 79 - 82 | 1 Demonio, Súcubo | 7 |
| 83 - 86 | 1d6 Genio, Janni | 7 |
| 87 - 90 | 1d8 Gárgola | 8 |
| 91 - 92 | 1 Mohrg | 8 |
| 93 - 94 | 1 Devorador de intelecto (ladrón de cuerpos) | 8 |
| 95 - 96 | 1 Vampiro | 9 |
| 97 - 98 | 1 Saga nocturna | 9 |
| 99 - 100 | 1 Rakshasa | 10 |
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