Sabes nadar y puedes hacerlo incluso en aguas turbulentas.
Mientras estás en el agua llevas a cabo una prueba de Nadar una vez por asalto. El éxito significa que puedes avanzar hasta la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo) o hasta una cuarta parte de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes.
Si estás bajo el agua, bien porque fallas una prueba de Nadar o porque estás nadando bajo el agua a propósito, puedes contener la respiración. Puedes hacerlo durante tantos asaltos como el doble de tu puntuación de Constitución, pero sólo si no llevas a cabo más que acciones de movimiento o gratuitas. Si llevas a cabo una acción estándar o una acción de asalto completo (como por ejemplo un ataque), el resto del tiempo que puedes contener la respiración se reduce en 1 asalto (es decir, que un personaje en combate sólo puede contener la respiración la mitad de lo normal). Después de ese período de tiempo, debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada asalto para continuar conteniendo la respiración. Cada asalto, la CD de dicha prueba se incrementa en 1. Si fallas la prueba, empiezas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, tal y como se indica en la tabla siguiente.
|
Agua |
CD Nadar |
|---|---|
|
Aguas tranquilas |
10 |
|
Aguas bravas |
15 |
|
Aguas turbulentas |
20 * |
* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae.
Cada hora que nadas, debes llevar a cabo una prueba de Nadar CD 20 para no sufrir 1d6 puntos de daño no letal debido a la fatiga.
Una prueba de Nadar con éxito te permite avanzar a una cuarta parte de tu velocidad como una acción de movimiento o la mitad de la misma como una acción de asalto completo.
Una criatura con una velocidad de Nadar puede moverse a través del agua a su velocidad indicada sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Obtiene un bonificador +8 racial a cualquier prueba de Nadar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si la distraen o está en peligro mientras nada. Dicha criatura puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea recta.
Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de Nadar.
| Descripción de las Clases |
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| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Aasimar |
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| • Drow |
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| • Félido |
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| • Kóbold |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Duergar |
| • Estrícido |
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