Nadar

(Fue)

Sabes nadar y puedes hacerlo incluso en aguas turbulentas.



Prueba

Mientras estás en el agua llevas a cabo una prueba de Nadar una vez por asalto. El éxito significa que puedes avanzar hasta la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo) o hasta una cuarta parte de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes.

Si estás bajo el agua, bien porque fallas una prueba de Nadar o porque estás nadando bajo el agua a propósito, puedes contener la respiración. Puedes hacerlo durante tantos asaltos como el doble de tu puntuación de Constitución, pero sólo si no llevas a cabo más que acciones de movimiento o gratuitas. Si llevas a cabo una acción estándar o una acción de asalto completo (como por ejemplo un ataque), el resto del tiempo que puedes contener la respiración se reduce en 1 asalto (es decir, que un personaje en combate sólo puede contener la respiración la mitad de lo normal). Después de ese período de tiempo, debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada asalto para continuar conteniendo la respiración. Cada asalto, la CD de dicha prueba se incrementa en 1. Si fallas la prueba, empiezas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, tal y como se indica en la tabla siguiente.

Tabla: estado del agua

 

Agua

CD Nadar

Aguas tranquilas

10

Aguas bravas

15

Aguas turbulentas

20

No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae.

Cada hora que nadas, debes llevar a cabo una prueba de Nadar CD 20 para no sufrir 1d6 puntos de daño no letal debido a la fatiga.



Acción

Una prueba de Nadar con éxito te permite avanzar a una cuarta parte de tu velocidad como una acción de movimiento o la mitad de la misma como una acción de asalto completo.



Especial

Una criatura con una velocidad de Nadar puede moverse a través del agua a su velocidad indicada sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Obtiene un bonificador +8 racial a cualquier prueba de Nadar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si la distraen o está en peligro mientras nada. Dicha criatura puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea recta.

Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de Nadar.