Sabes nadar y puedes hacerlo incluso en aguas turbulentas.
Mientras estás en el agua llevas a cabo una prueba de Nadar una vez por asalto. El éxito significa que puedes avanzar hasta la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo) o hasta una cuarta parte de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no avanzas. Si fallas por 5 o más, te hundes.
Si estás bajo el agua, bien porque fallas una prueba de Nadar o porque estás nadando bajo el agua a propósito, puedes contener la respiración. Puedes hacerlo durante tantos asaltos como el doble de tu puntuación de Constitución, pero sólo si no llevas a cabo más que acciones de movimiento o gratuitas. Si llevas a cabo una acción estándar o una acción de asalto completo (como por ejemplo un ataque), el resto del tiempo que puedes contener la respiración se reduce en 1 asalto (es decir, que un personaje en combate sólo puede contener la respiración la mitad de lo normal). Después de ese período de tiempo, debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada asalto para continuar conteniendo la respiración. Cada asalto, la CD de dicha prueba se incrementa en 1. Si fallas la prueba, empiezas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, tal y como se indica en la tabla siguiente.
Agua |
CD Nadar |
---|---|
Aguas tranquilas |
10 |
Aguas bravas |
15 |
Aguas turbulentas |
20 |
No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae.
Cada hora que nadas, debes llevar a cabo una prueba de Nadar CD 20 para no sufrir 1d6 puntos de daño no letal debido a la fatiga.
Una prueba de Nadar con éxito te permite avanzar a una cuarta parte de tu velocidad como una acción de movimiento o la mitad de la misma como una acción de asalto completo.
Una criatura con una velocidad de Nadar puede moverse a través del agua a su velocidad indicada sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Obtiene un bonificador +8 racial a cualquier prueba de Nadar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si la distraen o está en peligro mientras nada. Dicha criatura puede utilizar la acción de correr mientras nada, siempre que lo haga en línea recta.
Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de Nadar.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 108
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
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• Tasación |
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• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
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