Para quienes gozan de la excitación de la caza sólo hay depredadores y presas. Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes, y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados, y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas: incluso a los fugitivos de entre su propia gente.

Los exploradores son hostigadores hábiles, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de entrar y salir grácilmente de la batalla. Sus aptitudes les permiten causar un daño significativo a tipos específicos de enemigos, pero sus habilidades son válidas contra todo tipo de objetivos.
Cualquiera.
1d10
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Explorador son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Sigilo, Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
6 + Modificador de Inteligencia.
| Ataque base | Especial | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +1 | Empatía salvaje, Enemigo predilecto 1° y Rastrear. |
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| +2 | Dote de estilo de combate. |
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| +3 | Aguante y Terreno predilecto 1°. |
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| +4 | Vínculo del cazador. |
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| +5 | Enemigo predilecto 2°. |
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| +6/+1 | Dote de estilo de combate. |
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| +7/+2 | Zancada forestal. |
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| +8/+3 | Terreno predilecto 2° y Rastreador veloz. |
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| +9/+4 | Evasión. |
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| +10/+5 | Enemigo predilecto 3° y Dote de estilo de combate. |
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| +11/+6/+1 | Presa. |
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| +12/+7/+2 | Camuflaje. |
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| +13/+8/+3 | Terreno predilecto 3°. |
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| +14/+9/+4 | Dote de estilo de combate. |
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| +15/+10/+5 | Enemigo predilecto 4°. |
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| +16/+11/+6/+1 | Evasión mejorada. |
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| +17/+12/+7/+2 | Esconderse a plena vista. |
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| +18/+13/+8/+3 | Dote de estilo de combate y Terreno predilecto 4°. |
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| +19/+14/+9/+4 | Presa mejorada. |
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| +20/+15/+10/+5 | Enemigo predilecto 5° y Maestro cazador. |
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Estos son los rasgos de clase del Explorador.
Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (excepto los Escudo pavés).
Empezando en 4° nivel, un explorador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Explorador. Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su Tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales). Cuando la Tabla de clase indica que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel de conjuro.
Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Hasta 3° nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.
Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.
Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.
Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.
Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.
A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.
Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.
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Tipo (subtipo) |
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Aberración |
Ajeno (agua) |
Ajeno (aire) |
Ajeno (bien) |
Ajeno (caótico) |
Ajeno (fuego) |
Ajeno (legal) |
Ajeno (maligno) |
Ajeno (nativo) |
Ajeno (tierra) |
Animal |
Bestia mágica |
Cieno |
Constructo |
Dragón |
Hada |
Humanoide (acuático) |
Humanoide (elfo) |
Humanoide (enano) |
Humanoide (gigante) |
Humanoide (gnoll) |
Humanoide (gnomo) |
Humanoide (goblin) |
Humanoide (humano) |
Humanoide (mediano) |
Humanoide (orco) |
Humanoide (reptiliano) |
Humanoide (otro subtipo) |
Humanoide monstruoso |
Muerto viviente |
Planta |
Sabandija |
Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
A 2° nivel, un explorador debe seleccionar uno de entre los siguientes estilos de combate: tiro con arco, combate con dos armas, arma a dos manos, arma natural, arma y escudo, ballesta o combate montado. La experiencia del explorador se manifiesta en forma de dotes adicionales en los niveles 2°, 6°, 10°, 14° y 18°. Puede escoger dotes de su estilo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos normales.
Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6° nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado y Disparos múltiples. A 10° nivel, añade a la lista Puntería precisa y Disparo a la carrera.
Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas. A 10° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas.
Un Explorador támbien puede seleccionar uno de los siguientes nuevos estilos de combate:
Si el explorador selecciona el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Asalto y empujón, Ataque poderoso, Escudo de golpes y Hendedura. A 6° nivel, añade Gran hendedura e Ira centrada a la lista. A 10° nivel, añade Masacre pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.
Si el explorador selecciona el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Aspecto de la bestia, Ataque natural mejorado, Garras desgarradoras y Soltura con un arma. A 6° nivel, añade Garras sobrenaturales y Golpe vital a la lista. A 10° nivel, añade Ataque múltiple y Golpe vital mejorado a la lista.
Si el explorador selecciona el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado, Golpetazo con el escudo y Soltura con el escudo. A 6° nivel, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A 10° nivel, añade Golpe de remate y Soltura mayor con los escudos a la lista.
Si el explorador selecciona el estilo de la ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Disparo enfocado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A 6° nivel, añade Disparo preciso mejorado y Maestría con las ballestas a la lista. A 10° nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.
Si el explorador selecciona el combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista siempre que obtiene una dote de estilo de combate: Acrobacias montadas, Ataque al galope, Combatir desde una montura y Disparar desde una montura. A 6° nivel, añade Carga impetuosa y Escudar montura a la lista. A 10° nivel, añade Desmontar jinete y Hostigador montado a la lista.
Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un estilo de combate, no lo puede cambiar.
Al 3° nivel, un explorador puede seleccionar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las de Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).
A 8° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.
Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.
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Agua (por encima y por debajo de la superficie) |
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Bosque (coníferas y de hoja caduca) |
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Desierto (arena y yermos) |
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Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra) |
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Jungla |
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Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material) |
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Llanuras |
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Montaña (incluyendo colinas) |
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Pantano |
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Subterráneo (cavernas y calabozos) |
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Urbano (edificios, calles, y cloacas) |
Al 4° nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de cacería. Este vínculo puede adoptar una de entre dos formas que, una vez escogida, no se puede cambiar. La primera es un vínculo con sus compañeros, vínculo que le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de su bonificador de enemigo predilecto a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) menos y que puedan verlo u oírlo, contra un solo objetivo del tipo apropiado. Este bonificador dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1), y no se apila con ningún bonificador de enemigo predilecto que posean sus aliados; utilizan el más alto. La segunda opción es formar un vínculo cercano con un compañero animal. Un explorador que selecciona un compañero animal puede escoger de la siguiente lista: Tejón, Ave, Camello, Felino pequeño, Rata terrible, Perro, Caballo, Poni, Serpiente, constrictora, Serpiente, víbora, o Lobo. Si la campaña tiene lugar por completo o en parte en un entorno acuático, el explorador puede escoger un Tiburón. Este animal es un compañero leal que le acompaña en sus aventuras de la forma apropiada a su especie. El compañero animal del explorador comparte sus bonificadores por Enemigo predilecto y por Terreno predilecto.
Esta aptitud funciona como la de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase Vínculo con la Naturaleza del druida), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.
Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.
Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.
Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Cuando llega al 9° nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A nivel 11, un explorador puede, como acción estándar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas.
Si el explorador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.
A nivel 16, la evasión de un explorador mejora. Esta aptitud funciona igual que la evasión, excepto que el explorador sigue sin sufrir daño si logra su tirada de salvación de Reflejos contra el ataque, y además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un explorador indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
A nivel 19, la aptitud del explorador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.
Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.
La civilización se hace más fuerte y decadente a cada año que pasa. Se adentra en las tierras salvajes sin pedir permiso y destruye la frágil ecología en su constante empuje por la expansión y la explotación. El acosador salvaje deja de lado los vínculos de la comunidad y vive en las tierras salvajes profundas, lejos de otros de su especie, o quizá creció allí sin conocer la civilización como nada más que su enemigo. Expulsa a los exploradores pioneros de la civilización y lucha por mantener la tierra sin explotar.
Los ejércitos necesitan agua potable, rutas seguras e información sobre el enemigo. Aunque quienes suelen vivir cerca de la Naturaleza pueden ser suficientes en muchos casos, los ejércitos de mayor tamaño recurren a los batidores de batalla para mantener al grueso de sus fuerzas a salvo y preparado para el terreno y los peligros que oculta.
La mayoría de los exploradores se aventuran en las tierras salvajes, pero hay algunos que permiten que lo salvaje penetre en ellos. Ya sea por medio de una maldición, de una enfermedad, de un antiguo ritual, de una leve influencia de licántropo en la sangre o de la influencia corruptora del caos, estos exploradores abrazan lo salvaje para transformarse en algo indómito y feral. Los cambiaformas suelen ser admirados, pero mucho más a menudo son temidos. Un cambiaformas tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos exploradores dedican su vida a los bosques, convirtiéndose en cazadores, protectores y guías de los diferentes tipos de tierras salvajes. En vez de eso, el caminante de las profundidades es un maestro del extraño tipo de terreno de las profundidades de la tierra, explorando las cavernas y cuevas, dominando los pasillos oscuros que la mayoría de habitantes de la superficie temen explorar, y quizá dominando también la razón por la que temen explorarlos.
Algunos exploradores se han adentrado en los misterios de la pólvora negra para convertirse en cazadores de caza mayor. Encuentran útiles las armas de fuego para derribar a presas grandes y peligrosas, y entran a la lucha con el estallido del fuego de la pólvora negra, a menudo recorriendo largas distancias en sus safaris y búsquedas de habitantes cada vez más peligrosos de las tierras salvajes, rastreándolos, estudiándolos, apreciándolos y matándolos. Aunque esto puede extrañar a algunos y considerarse en contra del usual respeto del explorador por la Naturaleza, los cazadores de trofeos comprenden que no son más que piezas en el gran rompecabezas de la Naturaleza, y que las leyes de la jungla: el derecho a matar y alimentarte de aquellos más débiles que tú, estableciendo el dominio a través de la astucia y el derramamiento de sangre, son tanto su derecho como su deber en la cúspide de la cadena alimenticia.
Los exploradores siempre han tenido un vínculo especial con un animal específico, pero el cetrero lleva este vínculo a un nivel superior. Los cetreros empiezan con su compañero antes que otros exploradores, y tienen la aptitud de enseñarle trucos especiales.
Algunos exploradores se nutren de una conexión con los espíritus que residen en todas las cosas. Comunicándose con dichos espíritus, el explorador espiritual puede atisbar lo que está por venir. Un explorador espiritual tiene los siguientes rasgos de clase.
Para el explorador urbano, las calles y las alcantarillas de la ciudad son tan peligrosas como los yermos áridos o los bosques profundos. Un explorador urbano tiene los siguientes rasgos de clase.
Todos los exploradores tienen un vínculo con las tierras salvajes, pero el guarda quizá tenga el más fuerte. Este protector monta guardia dentro de las tierras salvajes, vigilando cualquier peligro que pueda salir de sus profundidades y protegiendo la civilización de la parte más salvaje de la Naturaleza, y viceversa. Sus largas semanas, meses y a veces años de aislamiento hacen que pueda 'oír' lo que le dice la tierra. No todos están locos.
Muchos exploradores son solitarios, pero algunos eligen usar su conocimiento del terreno para guiar a otros sin percances a través de las tierras salvajes. El guía renuncia a un enemigo predilecto para centrarse en la tarea o en el enemigo que tenga delante, y puede transmitir su conocimiento y su suerte a los que están a su cargo. Un guía tiene los siguientes rasgos de clase.
Muchos exploradores confían en los conjuros, pero hay algunos que evitan la ayuda de los poderes divinos por razones propias. Los hostigadores confían en su ingenio, en su sabiduría y a veces incluso en su instinto para ayudarse en sus tareas. Un hostigador tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos exploradores estudian a sus enemigos predilectos y aprenden sus métodos, aplicando este conocimiento a sus propias aptitudes y usando las fortalezas de sus enemigos contra ellos. Los infiltradores son capaces de recorrer una milla (1,6 km) pisándole los pies a un enemigo para averiguar todo lo posible acerca de sus oponentes, y poder cazarlos y matarlos más eficientemente.
Algunos exploradores, en particular los que se encuentran en tierras primitivas o que fueron criados por animales, tienen unos vínculos inusualmente estrechos con los mismos. Únicos entre los exploradores, pueden vincularse con varios animales de cualquier tipo, creando un zoológico de feroces pero leales criaturas, como una extraña familia. Un señor de las bestias tiene los siguientes rasgos de clase.
Los exploradores de las llanuras utilizan caballos u otras bestias de monta para cazar en sus tierras, forjando una relación casi mística con sus monturas. Los señores de los caballos son combatientes montados sin parangón, la envidia de incluso los adalides más dedicados. Aunque son llamados 'señores de los caballos' como término genérico, estos exploradores no están limitados a los caballos como compañeros animales: cualquier criatura sobre la que el explorador puede cabalgar está incluida en estas aptitudes. Un señor de los caballos tiene los siguientes rasgos de clase.
Un trampero es un explorador que se especializa exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero tiene los siguientes rasgos de clase.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)