Brujo

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de la devoción y otros más a través de la sangre, pero el brujo obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temido e incomprendido, el brujo extrae su magia de un pacto forjado con un poder sobrenatural. Comunicándose con esta fuente y usando su familiar como conducto, el brujo obtiene no sólo una gran cantidad de conjuros, sino también diversas aptitudes extrañas conocidas como maleficios. A medida que un brujo aumenta su poder, podría aprender más cosas sobre la fuente de su magia, pero algunos siguen siendo felizmente ignorantes. Algunos incluso temen a dicha fuente, con miedo de lo que podría ser o de cuáles serían sus verdaderos propósitos.

Rol

 

Aunque muchos brujos son solitarios, viviendo en los márgenes de la civilización, algunos viven dentro de la sociedad, abiertamente o a escondidas. La mezcla de conjuros de los brujos les convierte en expertos ocupando varios roles diferentes, desde vidente hasta sanador, y sus maleficios les conceden diversas aptitudes útiles en la lucha. Algunos brujos van de un lado a otro, buscando mayores conocimientos y una mejor comprensión de los misteriosos poderes que les guían.

Alineamiento

 

Cualquiera.

Dado de golpe

 

1d6

Riqueza inicial

 

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Brujo son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Historia), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Usar objeto mágico y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Trucos, Maleficio, Familiar del brujo y Conjuros de patrón.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
Maleficio.
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+1
+1
+3
-
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
Maleficio.
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
-
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
Maleficio.
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
-
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+6
Maleficio.
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
+3
+3
+6
-
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+5
+3
+3
+7
Maleficio y Maleficio mayor.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+5
+3
+3
+7
-
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+6/+1
+4
+4
+8
Maleficio.
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+6/+1
+4
+4
+8
-
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+7/+2
+4
+4
+9
Maleficio.
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+7/+2
+5
+5
+9
-
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+8/+3
+5
+5
+10
Maleficio.
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+8/+3
+5
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+9/+4
+6
+6
+11
Maleficio y Gran maleficio.
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+9/+4
+6
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+10/+5
+6
+6
+12
Maleficio.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Brujo.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los brujos son competentes con todas las armas sencillas, pero no lo son con ningún tipo de armadura ni con los escudos. La armadura interfiere con los movimientos del brujo, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático (consulta Conjuros arcanos y armadura).

Conjuros

[PZO1115]

Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia

Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.

Trucos

[PZO1115]

Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la Tabla de clase en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Maleficio

[PZO1115]

Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la Tabla de clase. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.

A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.

Consulta los Maleficios.

Familiar del brujo (Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un brujo crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña su magia y le guía en su camino. Los familiares también ayudan a un brujo concediéndole bonificadores a las habilidades, conjuros adicionales y ayuda en algunos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago, excepto por lo que se indica en la sección "Familiar del brujo"

Un brujo debe comunicarse cada día con su familiar para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce un brujo y un brujo no puede preparar un conjuro que no se encuentra almacenado en su familiar. El familiar de un brujo comienza el juego almacenando todos los conjuros de brujo de nivel 0 más tres conjuros de nivel 1 a elección del brujo. El brujo también selecciona un número de conjuros de nivel 1 adicionales igual a su modificador por Inteligencia para almacenarlos en su familiar. A cada nuevo nivel de brujo, añade a su familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que puede lanzar (basándose en su nuevo nivel de brujo). Un brujo también puede añadir conjuros adicionales a su familiar mediante un ritual especial.

Como añadir conjuros al familiar de un brujo

Los brujos pueden añadir nuevos conjuros a sus familiares de diversas formas. Un brujo sólo puede añadir conjuros a su familiar si dichos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de brujo.

Conjuros obtenidos al subir de nivel

El familiar de un brujo aprende cierta cantidad de conocimiento y magia en el transcurso de las aventuras del brujo. Siempre que un brujo sube de nivel, puede añadir 2 conjuros de la lista de brujo a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deberán ser de niveles de conjuro que el brujo pueda lanzar.

Enseñanza entre familiares

El familiar de un brujo puede aprender conjuros del familiar de otro brujo. Para conseguir esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro que se va a enseñar en comunión entre sí. Al finalizar ese tiempo, el brujo cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si tiene éxito, el familiar ha aprendido el conjuro y el brujo podrá utilizarlo la siguiente vez que prepare conjuros. Si falla, el familiar no ha podido aprender el conjuro y no puede volver a tratar de aprender dicho conjuro hasta que el brujo ha obtenido otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de los brujos piden un conjuro del mismo nivel o de nivel superior en compensación por este servicio. Si un familiar pertenece a un brujo que ha muerto, sólo conserva su conocimiento de los conjuros durante 24 horas, período en el que es posible coaccionar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, a discreción del GM.

Aprender de un pergamino

Un brujo puede usar un pergamino para enseñar a su familiar un nuevo conjuro. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro que se quiere aprender, proceso en el que se quema el pergamino y se usan sus cenizas para crear un brebaje o polvo especial que es consumido familiar. Este proceso destruye el pergamino. Al finalizar este período, el brujo debe llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si falla, el proceso de alguna forma sale mal y el conjuro no se aprende, aunque el pergamino sí se consume.

Consulta los Familiares.

Conjuros de patrón

[PZO1115]

A 1° nivel, cuando un brujo obtiene su familiar, también debe seleccionar un patrón. Este patrón es una fuerza difusa y misteriosa, que concede poder al brujo por razones que éste no llega a comprender por completo. Aunque estas fuerzas no tienen por qué nombrarse, suelen influir sobre uno de los siguientes aspectos. A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el patrón de un brujo añade nuevos conjuros a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros también se añaden automáticamente a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del patrón elegido. Cada patrón viene descrito por su tema y su nombre real se deja a decisión del GM y del brujo.

Consulta los Patrones.

Maleficio mayor

[PZO1115]

Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Consulta los Maleficios mayores.

Gran maleficio

[PZO1115]

Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Consulta los Grandes maleficios.


Conjuros de Brujo

 

Nivel 0

 

Nivel 1

 

Nivel 2

 

Nivel 3

 

Nivel 4

 

Nivel 5

 

Nivel 6

 

Nivel 7

 

Nivel 8

 

Nivel 9

 

Arquetipos

 

Brujo curandero

[PZO1117]

Entre los brujos, hay quienes se dedican con entrega total al cuidado de los demás y restringen sus prácticas a las artes curativas. A menudo ocupan el lugar de los clérigos en comunidades rurales, y otros vagan por el mundo, atendiendo a las necesidades de diversas comunidades pequeñas.

Brujo de cabello blanco

[PZO9421]

El brujo de cabello blanco es un arquetipo de la clase de brujo.

Brujo marino

[PZO1117]

Las afinidades de un brujo marino están vinculadas a los vastos océanos y a las olas. Su magia viene de la luna, las mareas, el agua y los vientos, y sólo halla la verdadera paz cuando está en el mar, o cerca del mismo.

Cartomante

[PZO9446]

Cada cartomante lleva una baraja de presagiar especial que le permite comunicarse con su patrón. Esta permite almacenar conjuros de la misma forma en que los conjuros de un brujo son otorgados por su familiar. El cartomante debe consultar su baraja de presagiar cada día para preparar sus conjuros y no puede preparar conjuros que no estén almacenados en la baraja. La baraja de conjuros no se puede usar para este propósito si falta alguna carta. Esta aptitud reemplaza al familiar del brujo. La siguiente aptitud de familiar funciona de manera diferente para un cartomante.

Guardián de la línea ley

[PZO1132]

En lugar de preparar sus conjuros, un guardián de la línea ley extrae el poder de lanzar conjuros directamente de las líneas ley. Un guardián de la línea ley es un lanzador de conjuros espontáneo. Conoce la misma cantidad de conjuros y recibe la misma cantidad de espacios de conjuro por día que un hechicero de su nivel de brujo. Los conjuros de bonificación otorgados por el patrón de un guardián de la línea ley se añaden al total de conjuros conocidos del guardián de la línea ley en los niveles apropiados. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del brujo.

Sepulcral

[PZO1117]

Con muchas cosas en común con los nigromantes, el brujo sepulcral está obsesionado con la manipulación ocultista de los muertos, en especial de los muertos vivientes sin mente como los zombis. A diferencia de las creaciones de los nigromantes corrientes, las de un brujo sepulcral permanecen atadas a voluntad para siempre, y él puede generar viles apariciones con un poder tremendo.

Vinculado a la bestia

[PZO1117]

A pesar de que todos los brujos están atados íntimamente a sus familiares, las artes de un brujo vinculado a la bestia se centran específicamente en el vínculo con su familiar y en desarrollar la relación con su patrón a través de su familiar.

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