Aunque muchos de los que se interesan por lo arcano acaban siendo capaces de convocar monstruos desde los límites más remotos de los Planos, nadie es tan experto en eso como el convocador. Este practicante de las artes arcanas crea un estrecho vínculo con un ajeno en particular, conocido como eidolón, que aumenta de poder a medida que el convocador se vuelve más competente en sus convocaciones. Con el tiempo, ambos quedan unidos e incluso acaban compartiendo un fragmento de la misma alma. Pero este poder conlleva un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitados debido al tiempo dedicado a aumentar su poder y a explorar la naturaleza de su eidolón.

Los convocadores dedican gran parte de su tiempo a explorar las artes arcanas junto a sus eidolones. Debido a que su poder proviene del interior, dependen en gran medida de sus compañeros eidolones en situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolón funcionan como individuos separados, su verdadero poder radica en lo que pueden lograr juntos.
Cualquiera.
1d8
2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Convocador son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Montar, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Trato con animales, Usar objeto mágico y Volar.
2 + Modificador de Inteligencia.
| Ataque base | Especial | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | Trucos, Eidolón, Unión vital y Convocar monstruo (Convocar monstruo I). | ||||||||||||||
| +1 | Sentidos vinculados. | ||||||||||||||
| +2 | Convocar monstruo (Convocar monstruo II). | ||||||||||||||
| +3 | Escudar aliado. | ||||||||||||||
| +3 | Convocar monstruo (Convocar monstruo III). | ||||||||||||||
| +4 | Llamada del creador. | ||||||||||||||
| +5 | Convocar monstruo (Convocar monstruo IV). | ||||||||||||||
| +6/+1 | Transposición. | ||||||||||||||
| +6/+1 | Convocar monstruo (Convocar monstruo V). | ||||||||||||||
| +7/+2 | Aspecto. | ||||||||||||||
| +8/+3 | Convocar monstruo (Convocar monstruo VI). | ||||||||||||||
| +9/+4 | Escudar aliado mayor. | ||||||||||||||
| +9/+4 | Convocar monstruo (Convocar monstruo VII). | ||||||||||||||
| +10/+5 | Vínculo vital. | ||||||||||||||
| +11/+6/+1 | Convocar monstruo (Convocar monstruo VIII). | ||||||||||||||
| +12/+7/+2 | Combinar formas. | ||||||||||||||
| +12/+7/+2 | Convocar monstruo (Convocar monstruo IX). | ||||||||||||||
| +13/+8/+3 | Aspecto mayor. | ||||||||||||||
| +14/+9/+4 | Convocar monstruo (Umbral). | ||||||||||||||
| +15/+10/+5 | Eidolón gemelo. | ||||||||||||||
Estos son los rasgos de clase del Convocador.
Los convocadores son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras viste armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, un convocador que viste una armadura intermedia o pesada o que usa un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros arcanos que obtiene de otras clases.
Un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano, suponiendo que todavía no ha consumido su asignación de conjuros al día del nivel del conjuro.
Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de convocador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.
Un convocador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la Tabla de clase. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).
La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de convocador obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un convocador conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos.
Al llegar a 5° nivel y cada tres niveles de convocador subsiguientes (8°, 11 °, etc.) un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el convocador "pierde" el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser como máximo de un nivel inferior al mayor nivel de conjuros de convocador que puede lanzar. Un convocador sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lleva a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.
Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Un convocador comienza el juego con la capacidad de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que impiden el contacto con las criaturas convocadas.
Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de Disipar magia, pero los conjuros como Destierro y Exorcismo funcionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.
El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del convocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador sube de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y poderes. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.
La apariencia física del eidolón se deja a discreción del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolón está convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios mundanos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque Invisibilidad la oculta mientras dura el conjuro).
Consulta Eidolones.
Comenzando a 1° nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.
Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.
Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.
Comenzando a 2° nivel, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.
A 4° nivel, siempre que se encuentra dentro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.
A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como Puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.
A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.
A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.
A 12° nivel, siempre que un aliado se encuentra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.
A 14° nivel, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolón. Mientras el eidolón tiene al menos 1 pg, el convocador está protegido del daño. El excedente de daño sufrido por el convocador, que reduciría sus pg por debajo de 0, es transferido en su lugar al eidolón. Este daño es transferido punto a punto, lo que significa que en cuanto el eidolón ve reducido sus pg a un número negativo igual a su puntuación de Constitución, el resto del daño permanece en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no daño no resultan afectados por esta aptitud. Esta aptitud no afecta a los conjuros como Cautiverio, De la carne a la piedra o Polimorfar funesto ni otros conjuros que no causan daño real.
A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).
El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.
El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.
A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.
A 20° nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.
Las aptitudes de un eidolón vienen determinadas por el nivel del convocador y por las elecciones llevadas a cabo usando su reserva de evolución. La tabla Estadísticas base del eidolón determina muchas de las estadísticas básicas del eidolón. Cada eidolón tiene una forma base que modifica estas estadísticas básicas. Los eidolones son ajenos a efectos de determinar qué conjuros les afectan.
|
Nivel de clase |
Dados de golpe |
Ataque base |
Salvaciones buenas |
Salvaciones malas |
Habilidades |
Dotes |
Bonificador por armadura |
Bonificador Fuerza/Destreza |
Reserva de evolución |
Ataques máximos |
Especial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 1 | +1 | +2 | +0 | 4 | 1 | +0 | +0 | 3 | 3 | Compartir conjuros, Vínculo, Visión en la oscuridad |
| 2° | 2 | +2 | +3 | +0 | 8 | 1 | +2 | +1 | 4 | 3 | Evasión |
| 3° | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 5 | 3 | - |
| 4° | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 7 | 4 | - |
| 5° | 4 | +4 | +4 | +1 | 16 | 2 | +4 | +2 | 8 | 4 | Incremento de característica |
| 6° | 5 | +5 | +4 | +1 | 20 | 3 | +4 | +2 | 9 | 4 | Devoción |
| 7° | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 10 | 4 | - |
| 8° | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 11 | 4 | - |
| 9° | 7 | +7 | +5 | +2 | 28 | 4 | +6 | +3 | 13 | 5 | Ataque múltiple |
| 10° | 8 | +8 | +6 | +2 | 32 | 4 | +8 | +4 | 14 | 5 | Incremento de característica |
| 11° | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +8 | +4 | 15 | 5 | - |
| 12° | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +10 | +5 | 16 | 5 | - |
| 13° | 10 | +10 | +7 | +3 | 40 | 5 | +10 | +5 | 17 | 5 | - |
| 14° | 11 | +11 | +7 | +3 | 44 | 6 | +10 | +5 | 19 | 6 | Evasión mejorada |
| 15° | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 20 | 6 | Incremento de característica |
| 16° | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 21 | 6 | - |
| 17° | 13 | +13 | +8 | +4 | 52 | 7 | +14 | +7 | 22 | 6 | - |
| 18° | 14 | +14 | +9 | +4 | 56 | 7 | +14 | +7 | 23 | 6 | - |
| 19° | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +14 | +7 | 25 | 7 | - |
| 20° | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +16 | +8 | 26 | 7 | - |
Este es el nivel de convocador del personaje.
El número total de Dados de golpe de 10 caras (d10) que tiene el eidolón, cada uno de los cuales da derecho al bonificador por Constitución, como de costumbre.
Este es el Ataque base del eidolón, que es igual a sus DG. Los eidolones no obtienen ataques adicionales utilizando sus armas naturales debido a un Ataque base alto.
Estos son los bonificadores básicos del eidolón a las tiradas de salvación. Un eidolón tiene dos salvaciones buenas y una mala, determinadas por la forma base de la criatura.
Aquí se relacionan los rangos totales de habilidad del eidolón. Un eidolón puede asignar rangos de habilidad a cualquier habilidad, pero debe tener los apéndices apropiados para usar algunas de ellas. Los eidolones con puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma habitual (un eidolón obtiene un número de rangos de habilidad igual a 6 + su modificador por Inteligencia por cada DG). Un eidolón no puede tener más rangos en una habilidad que DG tiene. Los rangos de habilidad del eidolón quedan fijos una vez se seleccionan, incluso si la criatura cambia cuando el convocador sube de nivel.
Este es el número total de dotes que tiene un eidolón. Los eidolones pueden seleccionar cualquier dote para la que cumplen los prerrequisitos, pero deben tener los apéndices apropiados para usar algunas de ellas. Las dotes del eidolón quedan fijas una vez se seleccionan, incluso si la criatura cambia cuando el convocador sube de nivel. Si debido a los cambios el eidolón ya no cumple los requisitos de una dote, ésta no surte efecto hasta que el eidolón vuelve a cumplirlos.
El número indicado aquí es el bonificador total por armadura base del eidolón. Este bonificador puede dividirse entre un bonificador por armadura y un bonificador por armadura natural, a decisión del convocador. Este número es modificado por la forma base del eidolón y por algunas opciones disponibles mediante su reserva de evolución. Un eidolón no puede vestir ningún tipo de armadura ya que ésta interfiere con la conexión entre su convocador y él.
Suma este bonificador a las puntuaciones de Fuerza y de Destreza del eidolón, tal y como determina su forma base. Algunas opciones disponibles mediante la reserva de evolución del eidolón podrían modificar estas puntuaciones.
El valor que indica esta columna es el número total de puntos de la reserva de evolución del eidolón. Los puntos de esta reserva pueden gastarse en una gran variedad de modificaciones y de mejoras que añaden nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolón. Siempre que el convocador sube de nivel, el número de esta reserva aumenta y el convocador puede gastar estos puntos para cambiar las aptitudes del eidolón. Estas elecciones no son fijas, sino que puede cambiarlas siempre que sube de nivel (y mediante el conjuro Metamorfosear).
Indica el número máximo de ataques naturales que el eidolón tiene permitido tener en un determinado nivel. Si el eidolón está en el máximo, no puede obtener evoluciones que conceden ataques naturales adicionales. Esto no incluye los ataques llevados a cabo con armas.
Esto incluye cierto número de aptitudes obtenidas por todos los eidolones conforme aumenta su poder. Cada uno de ellos se describe a continuación:
El convocador puede lanzar un conjuro con un objetivo de 'tú' sobre su eidolón (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si normalmente no afectarían a criaturas del tipo del eidolón (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de la lista de conjuros del convocador y esta aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
Un convocador y su eidolón comparten un vínculo mental que les permite comunicarse a cualquier distancia (siempre que ambos estén en el mismo Plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolón, por lo que ambos comparten los espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva puesto un anillo, su eidolón no puede ponerse más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos portados por el convocador permanecen activos y los que usa el eidolón quedan latentes. El eidolón debe tener los apéndices apropiados para utilizar un objeto mágico.
El eidolón tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies (18 m).
Si un eidolón se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
El eidolón suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Un eidolón obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Un eidolón obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no tiene los tres o más ataques naturales del requisito (o son reducidos a menos de 3 ataques) obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Si el eidolón obtiene más tarde 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y obtiene en su lugar Ataque múltiple.
Cuando se ve afectado por un ataque que permite una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un eidolón no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad del daño si la falla.
Las siguientes son habilidades de clase para los eidolones: Artesanía, Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (Planos) y Sigilo. Además, a 1° nivel, el convocador puede elegir 4 habilidades de clase adicionales para su eidolón. Ten en cuenta que los eidolones con velocidad de vuelo obtienen Volar como habilidad de clase gratuita, incluso si no obtienen una velocidad de vuelo hasta niveles posteriores.
Cada eidolón tiene una de las cuatro formas base siguientes, lo que determina su tamaño, su velocidad, su CA, sus ataques y sus puntuaciones de característica iniciales. Todos los ataques naturales se llevan a cabo usando el Ataque base completo del eidolón a menos que se indique lo contrario (como en el caso de los ataques secundarios). Los ataques del eidolón añaden el modificador por Fuerza del eidolón a las tiradas de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade vez y media su modificador por Fuerza. Estas formas base también indican cualquier evolución gratuita que tienen. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya están tenidos en cuenta en las estadísticas iniciales.
Como alternativa, cualquiera de estas formas base puede ser usada para crear un eidolón Pequeño. Si el eidolón es Pequeño, obtiene un bonificador +2 a su puntuación de Destreza. También sufre un penalizador -4 a su Fuerza y un penalizador -2 a su Constitución. Además obtiene un bonificador +1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a sus pruebas de la habilidad Volar y un bonificador +4 a sus pruebas de la habilidad Sigilo, y sufre un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC. Reduce el daño de todos sus ataques en un paso (1d6 se convierte en 1d4 y 1d4 se convierte en 1d3). Si se elige esta opción, el eidolón puede hacerse Mediano siempre que el convocador puede cambiar la reserva de evolución del eidolón (lo que provoca que pierda estos modificadores por ser Pequeño).
Mediano.
20 pies (6 m), Nadar: 40 pies (12 m).
+4 por armadura natural.
Fortaleza (buena), Reflejos (mala), Voluntad (buena).
1 Mordisco (1d6).
Fuerza 16, Destreza 12, Constitución 13, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 11.
Mediano.
30 pies (9 m).
+2 por armadura natural.
Fortaleza (mala), Reflejos (buena), Voluntad (buena).
2 Garras (1d4).
Fuerza 16, Destreza 12, Constitución 13, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 11.
Extremidades (brazos), Extremidades (piernas), Garras.
Mediano.
40 pies (12 m).
+2 por armadura natural.
Fortaleza (buena), Reflejos (mala), Voluntad (buena).
1 Mordisco (1d6).
Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 11.
Extremidades (piernas, 2), Mordisco.
Mediano.
20 pies (6 m), Trepar: 20 pies (6 m).
+2 por armadura natural.
Fortaleza (buena), Reflejos (buena), Voluntad (mala).
1 Mordisco (1d6).
Fuerza 12, Destreza 16, Constitución 13, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 11.
Cada eidolón obtiene un número de puntos de evolución que pueden gastarse para proporcionar al eidolón nuevas aptitudes, poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas evoluciones, pueden ser cambiadas siempre que el convocador sube de nivel, pero por lo demás son fijas. Algunas de ellas requieren que el eidolón posea una forma base específica o que el convocador tenga un nivel concreto antes de poder ser seleccionadas. Varias evoluciones conceden al eidolón ataques naturales adicionales. Los ataques naturales descritos como principales se llevan. a cabo usando el Ataque base completo del eidolón y añaden el modificador por Fuerza del mismo a las tiradas de daño. Los ataques naturales descritos como secundarios se llevan a cabo usando el Ataque base del eidolón y añaden la mitad de su modificador por Fuerza (si es positivo) a las tiradas de daño. Si el eidolón sólo tiene un único ataque natural, el ataque se lleva a cabo usando su Ataque base completo y añade vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo con dicho ataque, independientemente del tipo de ataque.
Las evoluciones se agrupan por su coste en puntos de evolución. Los puntos de evolución no se pueden guardar y se deben gastar todos siempre que el convocador sube de nivel. A menos que se indique lo contrario, cada evolución sólo puede seleccionarse una vez.
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolón.
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolón.
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolón.
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolón.
Un eidolón podrá tener casi cualquier aspecto que su convocador desee. Los modelos de eidolón son ejemplos preconstruidos de formas base y evoluciones, que proporcionan una guía fácil para construir un eidolón con una apariencia o temática específicas.
Usar un modelo no cambia el tipo de criatura del eidolón ni le proporciona aptitudes especiales no disponibles para otros eidolones; básicamente son atajos para que un GM o un jugador puedan crear un eidolón con un aspecto concreto en mente. Cada modelo indica el número total de puntos de evolución necesarios para construir un eidolón completo con él; en muchos casos dicha configuración requiere la mayoría de puntos de evolución de un convocador, por lo que sólo el eidolón de un convocador poderoso se acerca bastante a la criatura prevista. Para un convocador de bajo nivel, algunos de los rasgos del eidolón (como las cabezas adicionales de una hidra) pueden ser puramente cosméticos hasta que obtenga puntos de evolución para adquirirlas.
La forma base indica la forma base recomendada para un eidolón con ese modelo. Las evoluciones principales son una lista de evoluciones recomendadas para adquirir al empezar a construir un eidolón con dicho modelo. Las evoluciones secundarias son un listado de otras evoluciones para completar la forma y las aptitudes del eidolón modelado.
Ir al índice de los Modelos de eidolón.
Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Conversación cuchicheada a distancia.
Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).
Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Luz:
Un objeto brilla como una antorcha.
Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).
Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.
+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.
Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.
El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.
Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.
Una criatura humanoide dobla su tamaño.
Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.
Concede un bonificador +4 por armadura.
Criatura de 6 DG o menos pierde acción.
Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.
Los objetos o criaturas caen lentamente.
Capacidad de carga de la hormiga:
triplica la capacidad de carga de una criatura.
Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.
Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.
Concede un +10 a identificar objetos mágicos.
Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.
+2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
+2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado.
Elimina la restricción de distancia del eidolón.
Criatura humanoide se reduce a la mitad.
Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).
El eidolón se cura 1d10 daño (+1/nivel; máx. +5).
Bonificador a las pruebas de Acrobacias.
Fuerza invisible que obedece tus órdenes.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.
1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.
Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.
+4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.
El 20% de los ataques resultan fallidos.
Convoca instantáneamente a tu eidolón mientras dura el conjuro.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.
Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.
Crea un foso extradimensional.
Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.
Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
Aptitud de caminar por paredes y techos.
+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Concede al eidolón una evolución de 2 puntos.
+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.
Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.
El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.
Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.
Ciega criaturas, revela las invisibles.
Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.
Protección contra las flechas:
El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.
+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.
Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.
+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.
Revela objetos y criaturas invisibles.
1 humanoide/nivel dobla tamaño.
Impide el movimiento extradimensional.
Círculo mágico contra el bien:
Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra el caos:
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Crea un objeto de tela o madera.
Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.
Hablas y entiendes cualquier idioma.
Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
Concede al eidolón una evolución de 4 puntos.
Como crear foso, pero lleno de estacas.
Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Voluntad, a cambio de un -2 a la CA.
Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.
+2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.
Esconde de adivinación y escudriñamiento.
Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
El eidolón objetivo pierde 1 evolución +1/5 niveles
Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.
2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.
Crea una esfera rodante de agua.
Concede RD 10/adamantina.
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.
Receptores pueden respirar bajo el agua.
Como revitalizar eidolón menor, pero cura 3d10 daño (+1/nivel; máx. +10).
Detecta los pensamientos de las criaturas pensantes.
Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).
El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).
Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.
Preguntas a un ser de otro plano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Creación menor, añadiendo piedra y metal.
Esplendor de águila, 1 receptor/nivel.
Concede al eidolón 2 evoluciones de 6 puntos totales.
Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.
Crea un foso con ácido en el fondo.
Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.
Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.
Inmovilizar persona, cualquier criatura.
El eidolón convocado está sanado por completo.
Cambia las evoluciones de tu eidolón.
Muro de piedra al que se puede dar forma.
Una plaga de avispas ataca a las criaturas.
Transforma en un animal inofensivo.
Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.
Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.
Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.
Perro fantasmal que puede custodiar un lugar y atacar a los intrusos.
Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.
Permite poseer a otra criatura.
Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.
Resiste los efectos perjudiciales de un Plano.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.
Disipar magia, con múltiples objetivos.
Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel.
Como crear foso, pero causa 4d6 pg de daño a quienes hay dentro al cerrarse.
+4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.
Invisibilidad, afecta a todos.
Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.
30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.
Las criaturas no pueden acercarse a ti.
El receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.
Como revitalizar eidolón menor, pero cura 5d10 daño (+1/nivel; máx. +20).
Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Como teletransportar, pero sin límite de alcance, ni probabilidad de llegar lejos del objetivo.
Ves todo como es en realidad.
Como adaptación planaria, pero afecta a varias criaturas.
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
El teletransporte y el viaje interplanario quedan bloqueados durante 1 día/nivel.
Círculo que teletransporta a cualquier criatura que haya en su interior.
Criatura extraplanaria lucha por ti.
Revela dónde están una criatura u objeto.
Dominar persona, con cualquier criatura.
Como hechizar monstruo, pero afecta a todos a 30 pies (9 m) o menos.
Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional.
Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.
Como ligadura de los Planos menor, pero hasta 18 DG.
Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.
6d6 pg de daño/asalto de daño por fuego.
Protección contra los conjurosMF:
Bonificador +8 por resistencia.
SimpatíaM:
Lugar u objetos afectados repelen ciertas criaturas.
La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolón durante toda su vida, pero el amo de la progenie forja un vínculo con diversos eidolones más pequeños que componen su progenie. Por separado, los eidolones de un amo de la progenie no son rivales para un eidolón único de convocador, pero en conjunto, una progenie de eidolones compensa con cantidad lo que le falta de poder individual.
Normalmente, cambiar las evoluciones de un eidolón es un proceso lento. A medida que un convocador sube niveles, su control sobre las aptitudes de su eidolón aumenta. Pero un evolucionista tiene un mayor poder sobre la forma de su eidolón, y es capaz de evolucionar a éste y a sus aptitudes para enfrentarse con aparente facilidad a cualquier desafío o amenaza con el que se encuentre.
La mayoría de convocadores forja un vínculo con un eidolón único y poderoso, pero otros quieren controlar a una gran variedad de criaturas. El maestro convocador sacrifica el poder de su eidolón a cambio de convocar una plétora de criaturas ultraterrenas para que le ayuden.
En lugar de convocar un eidolón para que luche a su lado, el sintesista fusiona la esencia de su eidolón con la suya propia. En lugar de dos criaturas, el sintesista es una fusión en un solo ser del convocador y el eidolón.