Bardo

Existen maravillas y secretos incontables para quienes son lo suficientemente hábiles como para descubrirlos. Mediante la inteligencia, el talento y la magia, unos pocos afortunados desentrañan las tretas del mundo, convirtiéndose en adeptos en las artes de persuasión, la manipulación y la inspiración. Dominando típicamente una o muchas formas de arte, los bardos poseen una aptitud asombrosa para saber más de lo que deberían, y utilizar lo que aprenden para mantenerse a sí mismos y a sus aliados un paso por delante del peligro. Los bardos son de mente rápida y cautivadores, y sus habilidades podrían conducirles por muchos caminos, ya sea como jugadores de ventaja o polifacéticos, eruditos o intérpretes musicales, líderes o sabandijas, o incluso todo ello a la vez. Para los bardos, cada día trae consigo sus propias oportunidades, aventuras, y desafíos, y tan sólo arriesgándose, sabiendo el máximo, y siendo el mejor, pueden obtener los tesoros de cada uno de ellos.

Rol

Los bardos son capaces de confundir y desconcertar a sus enemigos, a la vez que inspiran a sus aliados a empresas cada vez más osadas. Si bien son prácticos tanto con las armas como con la magia, su auténtica fuerza reside lejos del combate cuerpo a cuerpo, desde donde pueden apoyar a sus compañeros y minar a sus adversarios sin temor a que interrumpan sus interpretaciones.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

6 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Bardo son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Juego de manos, Lingüística, Percepción, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Sigilo, Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
+0
0
+2
+2
Conocimiento de bardo , Interpretación de bardo , Contraoda , Distracción , Fascinar , Inspirar valor +1 y Trucos.
1
-
-
-
-
-
+1
0
+3
+3
Interpretación versátil y Bien versado.
2
-
-
-
-
-
+2
+1
+3
+3
Inspirar gran aptitud +2.
3
-
-
-
-
-
+3
+1
+4
+4
3
1
-
-
-
-
+3
+1
+4
+4
Inspirar valor +2 y Maestro del saber 1/día.
4
2
-
-
-
-
+4
+2
+5
+5
Sugestión y Interpretación versátil.
4
3
-
-
-
-
+5
+2
+5
+5
Inspirar gran aptitud +3.
4
3
1
-
-
-
+6/+1
+2
+6
+6
Endecha de perdición.
4
4
2
-
-
-
+6/+1
+3
+6
+6
Inspirar grandeza.
5
4
3
-
-
-
10°
+7/+2
+3
+7
+7
Interpretación versátil y Polifacético.
5
4
3
1
-
-
11°
+8/+3
+3
+7
+7
Inspirar valor +3 , Inspirar gran aptitud +4 y Maestro del saber 2/día.
5
4
4
2
-
-
12°
+9/+4
+4
+8
+8
Interpretación tranquilizadora.
5
5
4
3
-
-
13°
+9/+4
+4
+8
+8
5
5
4
3
1
-
14°
+10/+5
+4
+9
+9
Melodía pavorosa.
5
5
4
4
2
-
15°
+11/+6/+1
+5
+9
+9
Inspirar gran aptitud +5.
5
5
5
4
3
-
16°
+12/+7/+2
+5
+10
+10
5
5
5
4
3
1
17°
+12/+7/+2
+5
+10
+10
Inspirar valor +4.
5
5
5
4
4
2
18°
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Sugestión de masas.
5
5
5
5
4
3
19°
+14/+9/+4
+6
+11
+11
Inspirar gran aptitud +6.
5
5
5
5
5
4
20°
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Interpretación mortal.
5
5
5
5
5
5

conjuros conocidos

Nivel
Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
4
2
-
-
-
-
-
5
3
-
-
-
-
-
6
4
-
-
-
-
-
6
4
2
-
-
-
-
6
4
3
-
-
-
-
6
4
4
-
-
-
-
6
5
4
2
-
-
-
6
5
4
3
-
-
-
6
5
4
4
-
-
-
10°
6
5
5
4
2
-
-
11°
6
6
5
4
3
-
-
12°
6
6
5
4
4
-
-
13°
6
6
5
5
4
2
-
14°
6
6
6
5
4
3
-
15°
6
6
6
5
4
4
-
16°
6
6
6
5
5
4
2
17°
6
6
6
6
5
4
3
18°
6
6
6
6
5
4
4
19°
6
6
6
6
5
5
4
20°
6
6
6
6
6
5
5

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Bardo.

Competencia con armas y armadura

Los bardos son competentes con todas las armas sencillas, además de la Espada larga, la Espada ropera, la Cachiporra, la Espada corta, el Arco corto y el Látigo. Los bardos son también competentes con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos pavés). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo que lleva armadura intermedia o pesada incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un bardo multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Conjuros

Un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla ).

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla de conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel, y cada 3 nivel de bardo posterior (8°, 11°, etc.), el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conocimiento de bardo

Un bardo suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de Saber (cualquiera), y puede llevar a cabo todas las pruebas de Saber (cualquiera) sin estar entrenado.

Interpretación de bardo

Un bardo está entrenado para crear efectos mágicos en quienes le rodean utilizando la habilidad de Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea. Puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 4 + su bonificador de Carisma. Cada nivel después del 1°, un bardo puede utilizar su interpretación durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de interpretación que haya dominado, según su nivel.

Iniciar una interpretación es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Cambiar una interpretación de un efecto a otro requiere que el bardo detenga la que está ejecutando e inicie una nueva con otra acción estándar. Una interpretación no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el bardo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Un bardo no puede tener funcionando más de una interpretación a la vez.

A nivel 7, un bardo puede iniciar una interpretación como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.

Cada interpretación tiene componentes auditivos, visuales, o ambos.

Si una interpretación tiene componentes auditivos, los objetivos deben ser capaces de oír al bardo para que surta efecto, puesto que muchas de estas interpretaciones dependen del idioma (como se indica en su descripción). Un bardo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una interpretación con un componente auditivo. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes auditivos.

Si la interpretación tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea visual hasta el bardo para que la interpretación surta efecto. Un bardo cegado tiene una probabilidad de fallo del 50% si intenta utilizar una interpretación con un componente visual. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones que tengan componentes visuales.

Contraoda

Interpretaciones de bardo

A primer nivel, un bardo aprende a contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.

Distracción

Interpretaciones de bardo

A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes visuales.

Fascinar

Interpretaciones de bardo

A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para hacer que una o más criaturas queden fascinadas por ella. Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al bardo, y de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano u otros peligros evita que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 1°, puede tomar como objetivo a una criatura adicional con esta aptitud.

Cada criatura que se encuentre dentro del alcance tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, no puede intentar fascinarla de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa el espectáculo durante todo el tiempo que el bardo continúa manteniendo la acción. Mientras está fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad llevadas a cabo como reacciones, como por ejemplo las de Percepción. Cualquier amenaza potencial al objetivo le permite llevar a cabo una nueva tirada de salvación contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo alguien que desenvaine un arma, lance un conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe automáticamente el efecto.

Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), que se basa en componentes visuales y auditivos.

Inspirar valor

Interpretaciones de bardo

A primer nivel un bardo puede utilizar su interpretación para infundir valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus aptitudes de combate. Para verse afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de hechizar y miedo, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y cada seis niveles de bardo posteriores, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora, que puede utilizar componentes visuales o auditivos, y el bardo debe escoger cuáles de ellos utilizar al empezar su interpretación.

Trucos

Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.

Interpretación versátil

A 2° nivel, un bardo puede escoger un tipo de habilidad de Interpretación, y utilizar su bonificador en dicha habilidad en lugar de su bonificador en las habilidades asociadas. Cuando se llevan a cabo sustituciones de este tipo, el bardo utiliza su bonificador total de Interpretación, incluyendo bonificadores por habilidad de clase, en lugar de su bonificador por la habilidad asociada, tanto si tiene o no rangos en ella como si se trata o no de una habilidad de clase. A 6° nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede seleccionar un tipo adicional de Interpretación para sustituir.

Los tipos de Interpretación y sus habilidades asociadas son: Actuar (Disfrazarse, Engañar), Comedia (Engañar, Intimidar), Bailar (Acrobacias, Volar), Cantar (Averiguar intenciones, Engañar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria (Averiguar intenciones, Diplomacia), Instrumentos de percusión (Intimidar, Trato con animales), Instrumentos de cuerda (Diplomacia, Engañar), e Instrumentos de viento (Diplomacia, Trato con animales).

Bien versado

A 2° nivel, el bardo se vuelve resistente a la interpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la interpretación de bardo, los efectos sónicos y los dependientes del idioma.

Inspirar gran aptitud

Interpretaciones de bardo

A tercer nivel o superior un bardo puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír al bardo. El aliado obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, en tanto en cuanto continúe oyendo la interpretación del bardo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bardo haya alcanzado por encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta aptitud pueden ser declarados inverosímiles a discreción del GM (como por ejemplo con el Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se basa en componentes auditivos.

Maestro del saber

A 5° nivel, el bardo se vuelve un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de un Saber (cualquiera) en el que tenga rangos. También puede escoger no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además, 1 vez/día, puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber (cualquiera) como acción estándar. Puede utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por cada 6 niveles que posea por encima del 5°, hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.

Sugestión

Interpretaciones de bardo

Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro homónimo) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.

Endecha de perdición

Interpretaciones de bardo

Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Inspirar grandeza

Interpretaciones de bardo

Un bardo de 9° nivel o superior puede utilizar su interpretación para infundir grandeza en sí mismo o en un solo aliado voluntario a 30 pies (9 m) o menos, concediendo una capacidad superior para la lucha. Por cada 3 niveles que el bardo tenga por encima del 9°, puede tomar como objetivo a un aliado adicional utilizando su interpretación (hasta un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los objetivos deben ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de golpe adicionales (d10), el número de puntos de golpe temporales equivalentes (aplica el bonificador de Constitución del objetivo, si lo tiene, a estos Dados de golpe adicionales), un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los Dados de golpe adicionales cuentan como Dados de golpe normales a fin de determinar los efectos de los conjuros dependientes de los Dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Polifacético

A 10° nivel, el bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si normalmente requeriría ser entrenada. A nivel 16, considera todas las habilidades como habilidades de clase. A nivel 19, el bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad, incluso si normalmente no se le permite.

Interpretación tranquilizadora

Interpretaciones de bardo

Un bardo de 12° nivel o superior puede utilizar su interpretación para crear un efecto equivalente a curar heridas graves en grupo, utilizando su nivel del bardo como nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina los estados fatigado, indispuesto, y estremecido de todos los afectados. Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpretación continua, y los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo largo de toda la interpretación. La interpretación tranquilizadora afecta a todos los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 m) o menos durante toda ella, y se basa en componentes auditivos y visuales.

Melodía pavorosa

Interpretaciones de bardo

Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.

Sugestión de masas

Interpretaciones de bardo

Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos

Interpretación mortal

Interpretaciones de bardo

Un bardo de nivel 20° o superior puede utilizar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para quedar afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y oír al bardo interpretar durante 1 asalto completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el objetivo queda grogui durante 1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar interpretación mortal sobre ella de nuevo durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada de salvación, muere. Interpretación mortal es un efecto mortal enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.