10 minutos.
V, S.
Ilimitado.
1 criatura viva.
Instantánea.
Voluntad niega, ver texto.
Sí.
Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, a una criatura a la que nombras o designas específicamente.
La pesadilla impide un descanso reconfortante y, además, inflige 1d10 pg de daño. El receptor despierta cansado y es incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
La dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y de qué tipo de conexión física (si la hay) tienes con él.
| Conocimiento | Modificador a la salvación de Voluntad |
|---|---|
| Ninguno* | +10 |
| De segunda mano (has oído hablar del receptor) | +5 |
| De primera mano (conoces al receptor) | +0 |
| Familiar (conoces bien al receptor) | -5 |
* Debes tener algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.
| Conexión | Modificador a la salvación de Voluntad |
|---|---|
| Imitación o dibujo | -2 |
| Posesión o prenda de vestir | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de pelo, fragmento de uña, etc. | -10 |
Un conjuro de Disipar el mal lanzado sobre el receptor cuando estás ejecutando este conjuro disipa pesadilla y te deja aturdido durante 10 minutos/nivel del lanzador del Disipar el mal.
Si el receptor está despierto al dar comienzo el conjuro, puedes optar por detener el lanzamiento (poniendo fin al conjuro), o por entrar en trance hasta que el receptor se va a dormir, momento en el que vuelves a estar alerta y puedes completarlo. Si te molestan durante el trance, debes tener éxito en una prueba de Concentración, como si estuvieses en medio del lanzamiento de un conjuro, o lo pierdes.
Si eliges entrar en trance, dejas de ser consciente de tu entorno y de lo que sucede a tu alrededor mientras permaneces en ese estado.
Mientras estás en trance te encuentras indefenso tanto física como mentalmente (fallas todas las tiradas de salvación de Reflejos y Voluntad).
Las criaturas que no duermen ni sueñan (como los elfos, pero no los semielfos) son inmunes a este conjuro.
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Ver siguiente: Piedra mágica →
| Descripción de las Clases |
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| • Hechicero |
| • Mago |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas destacadas |
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| • Buscador |
| • Dhampiro |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
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| • Nagaji |
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