En la pureza de los elementos y en el orden de las tierras salvajes subyace un poder más allá de las maravillas de la civilización. Furtiva, y sin embargo innegable, esa magia primigenia es vigilada por los sirvientes del equilibrio filosófico conocidos como druidas. Aliados de las bestias y manipuladores de la Naturaleza, estos a menudo incomprendidos protectores de lo salvaje luchan para proteger sus territorios de todos los que les amenazarían, y demuestran el poder de las tierras salvajes a quienes se encierran tras los muros de las ciudades. Recompensados por su devoción con poderes increíbles, los druidas obtienen aptitudes de cambio de forma sin parangón, la compañía de poderosas bestias, y el poder de invocar la ira de la Naturaleza. Los más poderosos atemperan poderes como los de las tormentas, los terremotos, y los volcanes, con una sabiduría primigenia largo tiempo abandonada y olvidada por la civilización.

Mientras que algunos druidas podrían mantenerse en el borde de la batalla, permitiendo luchar a sus compañeros y criaturas convocadas, mientras ellos confunden a los enemigos con los poderes de la Naturaleza, otros se transforman en bestias mortíferas y se internan salvajemente en el combate. Los druidas adoran a personificaciones de las fuerzas elementales, de los poderes naturales, o a la propia Naturaleza. Típicamente esto significa la devoción a un dios de la Naturaleza, aunque los druidas podrían también adorar a espíritus vagos, semidioses animalistas, o incluso maravillas naturales específicas e impresionantes.
Cualquiera neutral.
1d8
2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Druida son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Supervivencia, Trato con animales, Trepar y Volar.
4 + Modificador de Inteligencia.
| Ataque base | Especial | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +0 | Lanzamiento espontáneo, Oraciones, Vínculo con la Naturaleza, Sentido de la Naturaleza y Empatía salvaje. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +1 | Zancada forestal. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +2 | Pisada sin rastro. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +3 | Resistir la atracción de la Naturaleza y Forma salvaje 1/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +3 | - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +4 | Forma salvaje 2/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +5 | - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +6/+1 | Forma salvaje 3/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +6/+1 | Inmunidad al veneno. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +7/+2 | Forma salvaje 4/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +8/+3 | - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +9/+4 | Forma salvaje 5/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +9/+4 | Las mil caras. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +10/+5 | Forma salvaje 6/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +11/+6/+1 | Cuerpo eterno. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +12/+7/+2 | Forma salvaje 7/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +12/+7/+2 | - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +13/+8/+3 | Forma salvaje 8/día. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +14/+9/+4 | - |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
| +15/+10/+5 | Forma salvaje A voluntad. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
Estos son los rasgos de clase del Druida.
Los druidas son competentes con las siguientes armas: Clava, Daga, Dardo, Bastón, Cimitarra, Guadaña, Hoz, Lanza corta, Honda, y Lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su Forma salvaje.
Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro Madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los Escudo pavés) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.
Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.
Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.
Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).
Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.
Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien o legal en la descripción de cada conjuro.
Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles para personajes debido a su raza.
Un druida también conoce el Druídico, un idioma secreto que sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a primer nivel. El Druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho idioma a los que no lo son.
El Druídico posee su propio alfabeto.
Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.
Los druidas pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, tal y como se indica en la Tabla de clase. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.
A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del Agua, Dominio del Aire, Dominio de los Animales, Dominio del Clima, Dominio del Fuego, Dominio de las Plantas o Dominio de la Tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y de Supervivencia.
Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.
Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.
Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.
Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.
Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.
Al 3° nivel, un druida no deja rastro alguno en entornos naturales y no puede ser rastreado, pero puede decidir dejar rastro si así lo desea.
Al 4° nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las hadas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y a los efectos que utilizan o tienen como objetivo a las plantas, como por ejemplo Asolar, Enmarañar, Brotar de espinas, y Deformar madera.
Al 4° nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro Forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.
Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).
Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6° nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.
A 6° nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental I.
A 8° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta I.
A 10° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta II.
A 12° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta III.
A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.
Un druida que deja de adorar a la Naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido, o que enseña el idioma druídico a alguien que no sea un druida, pierde todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero excluyendo las competencias en armas, armaduras, y escudos). A partir de ahí ya no puede subir de nivel como druida hasta que haga penitencia (consulta la descripción del conjuro Expiación).
Puedes ver los compañeros animales de druida aquí.
Pastores de los lagos y de los mares, estos druidas custodian los ecosistemas, desde los arroyos hasta las profundas fosas oceánicas, atendiendo a sus residentes y comulgando con las mareas.
Un druida ártico protege el sombrío paisaje de las lejanas y congeladas fronteras del mundo, cuidando de la raquítica y resistente vida que logra sobrevivir a duras penas en los climas menos habitables.
Las fecundas junglas de las regiones ecuatoriales están llenas de vida y de antiguas tradiciones; los guardianes druídicos de estanques sagrados, árboles ancianos y estremecedores volcanes vigilan los templos en ruinas y observan cómo las civilizaciones perdidas son inevitablemente reclamadas por el corazón latente de la indómita Naturaleza.
Los druidas de la plaga, devotos sirvientes de la Naturaleza corrupta, arruinada y destruida, son los cuidadores de las tierras asoladas por los desastres naturales. Aunque algunos están consagrados a regenerar y reclamar las tierras devastadas por los estragos de la civilización, otros buscan la violencia más voraz inherente a la Naturaleza y alimentarse de la gradual podredumbre que pone fin a todas las cosas.
Aunque la mayoría de druidas centra su atención en la rica tierra y los dones naturales que brotan de ella, los ojos del druida de la tormenta miran siempre a los cielos y al azul infinito, canalizando los aspectos más crudos e indómitos de la Naturaleza.
Lejos, bajo los verdes campos del mundo de la superficie, yace una expansión sin luz. Este lugar encantado y oscuro no está extento de su propia belleza y de sus propias maravillas naturales, y algunos druidas buscan preservar este reino oculto y purgarlo de los crueles horrores que suben arrastrándose desde las profundidades.
En las anchas y ondulantes praderas y sabanas, los druidas de las llanuras custodian los pastos. Estos druidas viajan por todas partes, vigilando las tribus nómadas y los rebaños migratorios, y preservando el ecosistema (a veces frágil) de los espacios abiertos y amplios.
A medida que cada vez más tierras blandas y fáciles de labrar son cultivadas y civilizadas, muchos druidas buscan refugio y soledad entre las eternas cumbres de las montañas más altas.
No todos los climas son paraísos verdes, pero incluso en los marchitos desiertos hay vida (aunque a menudo oculta del sol y pocas veces amistosa) y belleza pura y desolada. Los druidas del desierto vienen aquí a rendir homenaje, a proteger y a mantener los pocos lugares naturales habitables y a ser testigos de la majestuosidad de la Naturaleza en toda su ardiente y despiadada gloria.
Algunos druidas eluden los placenteros claros y las arboledas, y en cambio eligen marjales húmedos, cenagales y brezales brumosos, y pantanos sin sendas, como el lugar al que llamar hogar y al que proteger cuidadosamente, encontrando belleza y vida en abundancia en lugares a los que pocos entrarían voluntariamente.
Como parte integral del interminable ciclo de la vida, un druida reencarnado encarna la eterna renovación de la Naturaleza. Vive muchas vidas y vaga por el mundo sin ataduras, como un forastero para todos los demás, pero siendo uno con toda la creación.
Así como muchos druidas se quedan en las tierras salvajes, algunos se infiltran en los asentamientos, comunicándose con los animales y con las sabandijas que viven allí y hablando en nombre de la Naturaleza que prolifera en la cuna de la civilización.
Algunos druidas estudian las sendas del poder de la Naturaleza a través de los nodos y las líneas ley [NdT: supuestas alineaciones de elementos geográficos y lugares de poder natural] que conectan menhires y círculos megalíticos y aprenden a acceder a sus energías.
Un llamador lunar está vinculado a las sutiles influencias de la luna y sus eternos ciclos de la luz a la oscuridad y viceversa.
Algunos druidas establecen vínculos con diversos compañeros animales en lugar de sólo con uno, alcanzando un nivel de comunión inusual incluso en círculos druídicos y liderando a sus hermanos y hermanas de manada con una autoridad total.
Aunque todos los druidas cruzan las tierras salvajes con facilidad, los trotamundos se proponen viajar por todo el mundo. Algunos sirven como mensajeros y batidores para los círculos druídicos, mientras que otros tienen un ansia viajera aparentemente insaciable, argumentando que cada tierra proporciona nuevos misterios que descubrir, y sabiduría que obtener del dominio de dichos misterios.
Un chamán con este tótem invoca a la noble águila, estricta y orgullosa, elevándose hacia las alturas por encima del mundo con ojos agudos y despiadados que no se pierden nada.
Tu tótem es el legendario dragón, temible y mortífero y a la vez astuto y sabio, una criatura hecha de pura magia y furia elemental, contenida en un cascarón de dientes, garras y escamas que pocos se atreven a desafiar. Aunque inicialmente tienes afinidad con los parientes mundanos del dragón, a medida que tus poderes crecen entras en sintonía con los dragones auténticos.
El chamán de este tótem elige emular al feroz jabalí. Es feliz cuando le dejan solo, y se convierte en una de las criaturas más peligrosas de las tierras salvajes cuando se le provoca.
Un chamán con este tótem invoca al orgulloso león, imponente y majestuoso, el poderoso líder de los cazadores letales.
Un chamán con este tótem invoca al ingenioso lobo, capaz de vagar sólo, pero lo suficientemente sabio como para correr junto a una manada cuando se enfrenta a peligros demasiados grandes como para uno sólo.
El tótem de este chamán es el ágil murciélago, capaz de maniobrar con una velocidad increíble a través de los laberintos más complicados. Sus enemigos no saben cuándo aparecerá, y cuando lo hace golpea rápido y duro antes de desaparecer en la noche.
Un chamán con este enfoque invoca al imponente oso, un titán de los bosques y de las montañas, un parangón de fuerza y ferocidad, y aun así un silencioso protector, de gran sabiduría.
Un chamán con este enfoque invoca al primitivo dinosaurio, el terror arcaico que perdura como un forastero atávico y hambriento en los límites del ecosistema, un destructor y expoliador cuya llegada temen los demás animales.
Un chamán con este tótem invoca a la astuta serpiente, la sigilosa embaucadora que atrae a los de mente débil y que ataca mientras no se lo esperan. Algunos odian su traicionera naturaleza, mientras que otros alaban su juicioso pragmatismo.
Un chamán con este tótem invoca al poderoso simio, un pacífico pero recio primate cuya fuerza es incomparable. El chamán del simio es un protector amistoso de los bosques, pero capaz de destrozar a los enemigos que osan provocar su furia.
Algunos druidas emulan el letal tiburón, un cazador despiadado al que todas las criaturas marinas temen. Como un auténtico tiburón, el chamán tiburón deja sangre y miedo por allí por donde pasa.