Bienes y Servicios

Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.

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Abrojos

#1

Un abrojo es un artilugio de metal de cuatro puntas, fabricadas de forma que en una de ellas mira hacia arriba no importa en qué posición caiga. Esparces abrojos por el suelo con la esperanza de que los enemigos los pisen, o por lo menos se vean obligados a ir más despacio para evitarlos: una bolsa de 2 libras (900 g) de abrojos cubre un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0.5 m cuadrados).

Cada vez que una criatura se mueve por una zona cubierta por los abrojos (o pasa 1 asalto luchando mientras se encuentra en dicha zona), corre el riesgo de pisar uno. Haz una tirada de ataque para los abrojos (ataque base +0) contra la criatura. Para este ataque no cuentan los modificadores de escudo, armadura, o desvío. Si la criatura lleva zapatos u otro calzado, obtiene un bonificador +2 por armadura a su CA. Si el ataque tiene éxito, la criatura ha pisado un abrojo, que le causa 1 pg de daño, y reduce a la mitad su velocidad puesto que su pie está herido. Este penalizador al movimiento dura 24 horas, hasta que la criatura sea tratada con éxito con una prueba de Curar CD 15, o hasta que obtenga por lo menos 1 punto de curación mágica. Una criatura a la carga o corriendo debe detenerse de inmediato si pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de su velocidad o más despacio puede abrirse paso sin problemas a través de los abrojos.

Aceite (frasco de 1 pinta)

#2

1 pinta (0.5 l) de aceite arde durante 6 horas en una linterna o lámpara. También puedes utilizar un frasco de aceite como arma de dispersión. Utiliza las reglas para el Fuego de alquimista (frasco) excepto que se requiere una acción de asalto completo para preparar un frasco con una espoleta. Una vez lanzado, hay una probabilidad del 50% de que el frasco se encienda con éxito.

Puedes verter una pinta de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados (aprox. 0.5 m), si la superficie es lisa. Si se enciende, el aceite quema durante 2 asaltos e inflige 1d3 pg de daño por fuego a todas las criaturas que estén en la zona.

Antorcha

#5

Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz normal en un área de 20 pies (6 m) de radio, incrementando el nivel de luz en un paso por cada 20 pies (6 m) adicionales más allá de dicha área (donde la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en luz normal). Una antorcha no incrementa el nivel de luz con luz normal o luz brillante. Si una antorcha se usa en combate, trátala como un arma improvisada a una mano, que inflige daño contundente igual a un guantelete de su tamaño, más 1 pg de daño por fuego.

Anzuelo

#6

Ariete portátil

#8

Este madero reforzado con hierro concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Fuerza llevadas a cabo para forzar una puerta, lo que permite a una segunda persona ayudarte, e incrementa automáticamente tu bonificador en 2.

Botija de arcilla

#12

Este recipiente básico está provisto de un tapón y tiene capacidad para 1 galón (unos 4 l) de líquido.

Cadena (10 pies)

#13

La cadena tiene una dureza de 10, y 5 puntos de golpe. Se puede romper con una prueba de Fuerza CD 26.

Cálamo

#14

Campana

#15

Catalejo

#16

Los objetos contemplados a través de un catalejo se magnifican al doble de su tamaño. Los personajes que utilizan un catalejo sufren un penalizador -1 a sus pruebas de Percepción por cada 20 pies (6 m) de distancia al objetivo, si éste es visible.

Cerradura Sencilla

#17

Para abrir una cerradura sencilla con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 20.

Cerradura Media

#18

Para abrir una cerradura media con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 25.

Cerradura Buena

#19

Para abrir una cerradura buena con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 30.

Cerradura Superior

#20

Para abrir una cerradura superior con la habilidad Inutilizar mecanismo debes superar una prueba CD 40.