Clérigo

En la fe y en los milagros de lo divino, muchos encuentran un propósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la comprensión de la mayoría de los mortales, los clérigos predican maravillas y proveen las necesidades espirituales de su gente. Los clérigos son más que meros sacerdotes, sin embargo; estos emisarios de lo divino obran la voluntad de sus dioses mediante la fuerza de las armas y la magia divina. Dedicados a los principios de las religiones y las filosofías que les inspiran, estos eclesiásticos llevan a cabo misiones para esparcir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin embargo, si bien pueden compartir aptitudes similares, los clérigos demuestran ser tan diferentes unos de otros como las divinidades a las que sirven, con algunos ofreciendo curación y redención, otros juzgando la ley y la verdad, y otros más esparciendo el conflicto y la corrupción. Los caminos del clérigo son variados, pero todos aquellos que los pisan lo hacen respaldados por el más poderoso de los aliados, y portando las propias armas de los dioses.

Rol

Más que capaces de defender el honor de sus dioses en combate, los clérigos demuestran a menudo ser combatientes recios y capaces. Su auténtica fuerza es su capacidad de empuñar el poder de sus dioses, ya sea para aumentar su propia potencia y la de sus aliados en combate, agraviar a sus enemigos con magia divina, o proveer curación a aquellos compañeros que lo necesitan.

Como quiera que sus poderes están influenciados por su fe, todos los clérigos deben enfocar su adoración en una fuente divina. Si bien la inmensa mayoría adora a un dios específico, hay una pequeña cantidad que se dedica a un concepto divino digno de devoción, como por ejemplo la batalla, la muerte, la justicia, o el saber, libres de una abstracción deífica (consulta con tu GM si prefieres esta senda a seleccionar un dios específico).

Alineamiento

El alineamiento de un clérigo debe estar como máximo a un paso del de su dios, o bien a lo largo del eje ley/caos, o del eje bien/mal (consulta aquí).

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Clérigo son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Lingüística, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Historia), Saber (Planos), Saber (Nobleza), Saber (Religión) y Tasación.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+0
+2
0
+2
Aura , Canalizar energía 1d6 , Dominios , Oraciones y Lanzamiento espontáneo.
3
1+1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+3
0
+3
4
2+1
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
+3
+1
+3
Canalizar energía 2d6.
4
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
4
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
Canalizar energía 3d6.
4
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
-
+4
+5
+2
+5
4
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
-
+5
+5
+2
+5
Canalizar energía 4d6.
4
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
-
+6/+1
+6
+2
+6
4
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
-
+6/+1
+6
+3
+6
Canalizar energía 5d6.
4
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
-
10°
+7/+2
+7
+3
+7
4
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
-
11°
+8/+3
+7
+3
+7
Canalizar energía 6d6.
4
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
-
12°
+9/+4
+8
+4
+8
4
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
-
13°
+9/+4
+8
+4
+8
Canalizar energía 7d6.
4
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
-
14°
+10/+5
+9
+4
+9
4
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
-
15°
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Canalizar energía 8d6.
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
-
16°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
-
17°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Canalizar energía 9d6.
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18°
+13/+8/+3
+11
+6
+11
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19°
+14/+9/+4
+11
+6
+11
Canalizar energía 10d6.
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20°
+15/+10/+5
+12
+6
+12
4
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1
4+1

* Nota: "+1" es el espacio de conjuro de dominio.


Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Clérigo.

Competencia con armas y armaduras

Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos (excepto los escudos pavés). Los clérigos son también competentes con el arma favorita de su dios.

Conjuros

Un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un clérigo debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en la tabla de clase. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales

Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno, o legal en la descripción de cada conjuro.

Idiomas adicionales

Las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluyen el Celestial, el Abisal, y el Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos, y legales malignos, respectivamente). Estas elecciones son además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Aura

Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro detectar el mal para más detalles).

Canalizar energía

Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.

Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.

Dominios

El dios de un clérigo influencia su alineamiento, qué magia puede llevar a cabo, sus valores, y como lo ven los demás. Un clérigo escoge dos dominios de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si coincide con el suyo propio. Aunque un clérigo no sea devoto de un dios en particular, sigue pudiendo seleccionar dos dominios para representar sus inclinaciones y aptitudes espirituales (sujetos a la aprobación del GM), y sigue aplicándosele la restricción sobre los dominios de alineamiento.

Cada dominio concede un número de poderes de dominio, que dependen del nivel del clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro de clérigo que puede lanzar, desde el 1° en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en dicho espacio. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros del clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su espacio de conjuros de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros de forma espontánea.

Además, el clérigo obtiene los poderes que figuran en la lista de sus dos dominios, si tiene nivel suficiente. A menos que se indique lo contrario, activar un poder de dominio es una acción estándar.

Puedes ver los dominios de clérigo aquí.

Oraciones

Los clérigos pueden preparar cierto número de oraciones (también llamadas conjuros de nivel 0) cada día, tal y como se indica en su tabla de conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Lanzamiento espontáneo

Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).

Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).

Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).


Ex Clérigo

Un clérigo que viola de forma extrema el código de conducta requerido por su dios pierde todos los conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias en armaduras y escudos, y la competencia con armas sencillas, y no puede subir de nivel como clérigo de dicho dios hasta que expíe sus actos (consulta la descripción del conjuro expiación).