Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.
• Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
• Calabozos (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
• Geografía (países, terreno, clima, gente)
• Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
• Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
• Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
• Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
• Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
• Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas) o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la siguiente tabla.
|
Tarea |
Habilidad de Saber |
CD |
|---|---|---|
|
Identificar un aura mientras se usa Detectar magia |
Arcano |
15 + nivel del conjuro |
|
Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando |
Arcano |
20 + nivel del conjuro |
|
Identificar materiales fabricados mediante magia |
Arcano |
20 + nivel del conjuro |
|
Identificar un conjuro del que eres objetivo |
Arcano |
25 + nivel del conjuro |
|
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico |
Arcano |
20 |
|
Identificar peligros subterráneos |
Calabozos |
15 + VD del peligro |
|
Identificar mineral, piedra o metal |
Calabozos |
10 |
|
Determinar la pendiente |
Calabozos |
15 |
|
Determinar la profundidad bajo tierra |
Calabozos |
20 |
|
Identificar construcciones en mal estado |
Ingeniería |
10 |
|
Determinar el estilo o la edad de una estructura |
Ingeniería |
15 |
|
Determinar las debilidades de una estructura |
Ingeniería |
20 |
|
Identificar la raza o el acento de una criatura |
Geografía |
10 |
|
Reconocer los rasgos del terreno de una región |
Geografía |
15 |
|
Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés |
Geografía |
20 |
|
Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo |
Historia |
10 |
|
Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico |
Historia |
15 |
|
Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo |
Historia |
20 |
|
Conocer leyes locales, dirigentes y sitios populares |
Local |
10 |
|
Conocer un rumor común o una tradición local |
Local |
15 |
|
Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos |
Local |
20 |
|
Identificar un peligro natural |
Naturaleza |
15 + VD del peligro |
|
Identificar una planta o animal común |
Naturaleza |
10 |
|
Identificar un fenómeno climatológico antinatural |
Naturaleza |
15 |
|
Determinar la naturaleza artificial de un rasgo |
Naturaleza |
20 |
|
Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos |
Nobleza |
10 |
|
Estar al corriente de la etiqueta adecuada |
Nobleza |
15 |
|
Conocer la línea sucesoria |
Nobleza |
20 |
|
Conocer los nombres de los Planos |
Los Planos |
10 |
|
Reconocer el plano en el que se está |
Los Planos |
15 |
|
Identificar el origen planario de una criatura |
Los Planos |
20 |
|
Reconocer el símbolo o el clero de un dios común |
Religión |
10 |
|
Conocer la mitología y los mandamientos comunes |
Religión |
15 |
|
Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro |
Religión |
20 |
|
Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo |
Varía |
10 + el VD del monstruo |
Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta "No entrenada" más abajo).
No. La prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.
No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.
← Ver anterior: Saber (Naturaleza)
Ver siguiente: Saber (Religión) →
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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