Mediano

Optimistas y alegres por naturaleza, bendecidos con una suerte enorme y empujados por una poderosa ansia viajera, los medianos compensan su corta estatura con una gran abundancia de valor y de curiosidad. A la vez excitables y de trato fácil, a los medianos les gusta mantener la calma y tener la vista puesta en la oportunidad y no son tan dados como algunas de las razas más volátiles a estallidos violentos o emocionales. Incluso en las fauces de la catástrofe, un mediano casi nunca pierde el sentido del humor.

Los medianos son oportunistas inveterados. Incapaces de defenderse físicamente de los rigores del mundo, saben cuándo plegarse con el viento y cuándo esconderse. Y sin embargo, la curiosidad de un mediano a menudo supera su sentido común, lo que le lleva a decisiones poco meditadas y a escapatorias por los pelos.

Aunque su curiosidad les empuja a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un fuerte sentido de la casa y el hogar, y a menudo gastan por encima de sus medios para aumentar las comodidades de la vida hogareña.

Descripción física

 

Los medianos alcanzan como máximo la humilde altura de 3 pies (90 cm). Prefieren ir descalzos, lo que lleva a que las plantas de sus pies sean callosas. Matas de cabello grueso y rizado caldean la parte superior de sus pies anchos y bronceados. Su piel tiende hacia un color almendra y su cabello hacia tonos claros de marrón. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un humano.

Sociedad

 

Los medianos no reclaman ninguna tierra como origen de su cultura, ni controlan asentamientos mayores que asambleas rurales de pueblos libres. Con mayor frecuencia, habitan a las rodillas de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose la vida como pueden, de las migajas de las sociedades más grandes. Muchos medianos llevan una vida perfectamente fructífera a la sombra de sus vecinos mayores, mientras que otros prefieren vidas más nómadas en el camino, viajando por el mundo y experimentando todo lo que éste tiene que ofrecerles.

Relaciones

 

Un mediano típico se enorgullece de su capacidad para pasar desapercibido a las demás razas y es precisamente este rasgo el que permite a tantos medianos alcanzar la excelencia en los trucos y en el latrocinio. Por ello, la mayoría de medianos, sabiendo bien la visión estereotipada que otras razas tienen de ellos, se toman muchos molestias en ser amistosos y abiertos con las razas mayores cuando no intentan pasar desapercibidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los medianos contemplan a estas excéntricas criaturas con una buena dosis de cautela. Los medianos coexisten bien con los humanos por regla general, pero como quiera que algunas de las sociedades humanas más agresivas valoran a los medianos como esclavos, estos intentan no mostrarse demasiado complacientes cuando tienen tratos con ellas. Los medianos respetan a los elfos y a los enanos, pero estas razas suelen vivir en regiones remotas, lejos de las comodidades de la civilización de las que los medianos disfrutan, lo que limita las oportunidades de interaccionar. Sólo los semiorcos son generalmente evitados por los medianos, puesto que su gran tamaño y su violenta naturaleza son demasiado intimidatorios para la mayoría de ellos.

Alineamiento y religión

 

Los medianos son leales a sus amigos y a su familia, pero como viven en un mundo dominado por razas el doble de altas que ellos, han llegado a acostumbrarse a que a veces es necesario rebuscar entre las sobras o depender de la caridad para sobrevivir. Como resultado, la mayoría de medianos son neutrales. Los medianos favorecen a dioses que animan a las comunidades pequeñas y fuertemente entrelazadas, ya sea para bien (como Erastil) o para mal (como Norgorber).

Aventureros

 

Su inherente buena suerte, aunada a su insaciable ansia viajera, hace que los medianos sean ideales para la vida del aventurero. Otros vagabundos de parecido carácter tienden a unirse a la curiosa raza, en espera de que parte de su mística suerte se les pegue.

Los medianos que eligen convertirse en aventureros a menudo prefieren las armaduras ligeras y las armas que ponen en juego su destreza natural, destacando en una gran variedad de habilidades para estar preparados ante cualquier eventualidad. Aunque pocas veces buscan pelea, su insaciable curiosidad a menudo les lleva a viajar a todas partes (y a veces directos al peligro).

Adalid

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Los medianos pueden ser demasiado pequeños para dominar con efectividad la equitación, pero a lomos de un poni, de un perro o de una montura más exótica, un mediano adalid puede volver en su contra las bromas de los rivales más grandes, dirigiendo a los soldados a la batalla con gran arrojo e inspirando grandes gestas con su habilidad y su dedicación

Alquimista

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La curiosidad natural de los medianos les lleva a experimentar, y pocas clases refuerzan tanto esta tendencia como el alquimista, donde descubrimientos nuevos y cada vez más incendiarios (a veces literalmente) siempre están a la vuelta de la esquina

Bárbaro

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Aunque las razas más grandes pueden mofarse ante la idea de un mediano bárbaro, pocos lo hacen a la cara. Aunque más débil que muchos otros bárbaros, la pura rabia de un mediano enfurecido puede sorprender a muchos oponentes

Bardo

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Los medianos adoran cantar, bailar y festejar, y sus bardos son magistrales animadores con don de gentes. Aunque a veces son contratados en grandes salones y teatros, es mucho más probable encontrarse a los medianos bardos disfrutando de su pasión de viajar por la carretera, llevando a diario la alegría y la fiesta a nuevas audiencias

Brujo

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Aunque los medianos tienen una reputación de candidez pasmosa, también tienden a recopilar secretos y algunos siguen esta senda hasta la supersticiosa llamada del brujo, convirtiéndose en sabios, herbolarios e irracionales buscadores de conocimiento

Clérigo

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Los medianos tienen una duradera fidelidad entre sí, y esta devoción se traslada a sus dioses. Su buen humor, su curiosidad y su capacidad para mezclarse con facilidad en las nuevas sociedades les convierten en misioneros naturales.

Convocador

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Los medianos son infinitamente curiosos y algunos buscan la senda del convocador para explorar la miríada de posibles formas que puede adoptar la vida mágica. Sus eidolones generalmente son de color llamativo, de apariencia tan salvaje como la imaginación de sus convocadores y a veces son usados como monturas

Druida

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Aunque los medianos tienden a apreciar los mejores propósitos de la civilización, algunos medianos druidas encuentran consuelo e iluminación espiritual en la vida salvaje y otros se alían con los animales ya presentes en las ciudades

Explorador

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Los medianos pueden no ser cazadores famosos, pero sólo debido a que su gran habilidad es pasada por alto por parte de quienes son incapaces de superar sus prejuicios. Los medianos exploradores son expertos en abatir presas tanto grandes como pequeñas, mezclándose con el mundo salvaje tan fácilmente como sus hermanos se mezclan en las ciudades o usando su ingenio táctico junto con sus compañeros animales de confianza (que a veces también actúan como sus monturas)

Guerrero

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Los medianos suelen ser menos sanguinarios que las demás razas, pero aun así comprenden y aprecian el valor de un guerrero entrenado capaz de defender a sus parientes

Hechicero

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Los medianos hechiceros a menudo mantienen ocultas sus aptitudes mágicas hasta que las necesitan, ya que es la mejor manera de sorprender a sus oponentes, y a menudo prefieren los hechizos para mejorar su persuasión natural o las enormes evocaciones que hacen que su pequeño tamaño parezca irrelevante

Inquisidor

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Con su capacidad de mezclarse con el entorno y de fisgonear sin ser detectados, los medianos obtienen información clandestina muy fácilmente, y esto combinado con su curiosidad les convierte en inquisidores perfectos, especialmente adaptados a investigar a otras razas

Mago

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Los medianos magos a menudo buscan sus secretos arcanos con una combinación de curiosidad y de un deseo de alzarse por encima de su tamaño físico y de obligar a las demás razas a que les presten atención. Como resultado, tienden a preferir los conjuros vistosos y las demostraciones de poder llamativas

Monje

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Muchos medianos buscan la vida sencilla de la devoción y de la dedicación que tiene la senda del monje. Con su apacible y aparentemente inofensiva apariencia y su dedicación al trabajo duro, los monjes se mezclan perfectamente en las comunidades medianas, aunque muchos asaltantes han aprendido la lección tras atacar a un mediano desarmado

Oráculo

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Aunque los oráculos son raros en la mayoría de las razas, en los lugares en que los medianos son oprimidos o esclavizados los oráculos se han vuelto más habituales, actuando como centros espirituales secretos de una comunidad cuando el culto abierto o la organización están prohibidos. Los medianos oráculos a menudo veneran a los espíritus de la tierra, a la Naturaleza o incluso a los héroes del pasado

Paladín

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Debido a lo mucho que valoran su comunidad, sus hogares y sus familias, muchos medianos aspiran a ser paladines. Los enemigos que no les toman en serio pronto se dan cuenta de su error cuando estos recios cruzados dan rienda suelta a la furia de los cielos sobre los que están motivados por el mal.

Pícaro

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Los pícaros son el estereotipo de los medianos aventureros, infiltrándose como jocosos anecdotistas, astutos ladrones y osados bandidos. Con sus pies ligeros y sus hábiles manos, los medianos son ladrones y carteristas naturales, un hecho que no pasa desapercibido a sus detractores.

Rasgos raciales de los medianos

 

Características

+2 a Destreza, +2 a Carisma y -2 a Fuerza.

 Los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que sean más débiles que otras razas.

Tamaño

Los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.

Velocidad

 

Los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).

Idiomas

Los medianos empiezan el juego hablando Común y Mediano.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Élfico, Enano, Gnomo y Goblin.

Rasgos Raciales Estándar

 

Familiaridad con las armas

[PZO1110]

Los medianos son competentes con las hondas y tratan cualquier arma con la palabra "mediano" en el nombre como un arma marcial.

Pies firmes

[PZO1110]

Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.

Sentidos agudos

[PZO1110]

Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Sin miedo

[PZO1110]

Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con el concedido por la Suerte del mediano.

Suerte del mediano

[PZO1110]

Los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.

Reglas raciales alternativas

 

Rasgos Raciales Alternativos

 

Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden ser seleccionados en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar. Consulta a tu GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Ansia viajera

[PZO1115]

Los medianos adoran los viajes y los mapas. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Geografía) y de Supervivencia. Cuando lanzan conjuros o utilizan aptitudes que proporcionan movimiento o lo mejoran, los medianos tratan su nivel de lanzador como 1 superior a lo normal. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Suerte del mediano.

Cuidador

[PZO9280]

Los humanos a menudo confían a familias medianas el cuidado de los niños y los animales, una tarea que les ha ayudado a desarrollar una perspicacia aguda. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, una allegado o un familiar, esa criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano, Pies firmes y Familiaridad con las armas.

Escurridizo

[PZO1115]

Los medianos deben entrenar duro para ser efectivos en la lucha contra los oponentes más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los enemigos más grandes que ellos y un bonificador +1 a las tiradas de salvación de Reflejos para evitar los ataques de las trampas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.

Gallina

[PZO1115]

Aunque la mayoría de los medianos no tiene miedo, algunos son asustadizos, haciendo que estén muy alerta. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando flanquean. Sufren un penalizador -2 a las salvaciones de miedo y no obtienen ningún beneficio de los bonificadores por moral a las salvaciones de miedo. Cuando se encuentran bajo un efecto de miedo, su velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m) y obtienen un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Suerte del mediano.

Golpe bajo

[PZO1115]

Algunos medianos se entrenan con intensidad en cómo atacar a criaturas más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las tiradas de confirmación de crítico contra oponentes más grandes que ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Sentidos agudos.

Holgazán

[PZO1121]

Los medianos tienen la reputación de ser astutos y de cometer robos, y a veces es bien merecido. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar y Juego de manos, y Juego de manos siempre es una habilidad de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.

Hondéro de guerra

[PZO1115]

Los medianos son expertos en el uso de la honda. Los medianos con este rasgo racial pueden recargar una honda como una acción gratuita. Recargar una honda sigue requiriendo ambas manos y sigue provocando ataques de oportunidad. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes

Insinuante

[PZO1121]

Los medianos a menudo sobreviven a los caprichos de razas más grandes y agresivas. Debido a esto, hacen todo lo posible para ser más útiles, o al menos entretenidos, para las personas más grandes. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 en las pruebas de habilidad para una sola habilidad de Interpretar de su elección, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ellos. También obtienen una bonificación +2 en las pruebas de Artesanía y Profesión. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sentidos agudos y Pies firmes.

Jinete escolta

[PZO1115]

Algunos medianos se especializan en el combate montado. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Montar y de Trato con animales. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.

Mediano desafortunado

[PZO9280]

Estos medianos reciben un penalizador -1 en sus tiradas de salvación, pero también obtienen un bonificador racial +1 al nivel de lanzador y salvaciones de CD de todos los conjuros y aptitudes sortílegas de maldición. Además, estos medianos pueden utilizar Mal agüero como aptitud sortílega una vez al día. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano.

Merodeador

[PZO9280]

Los medianos oprimidos se entrenan desde una edad temprana para aprovechar los momentos en que sus opresores los ignoran. Estos medianos obtienen un bonificador racial +1 en ataques contra enemigos a los que se les niega su bonificador de Destreza a la CA. Este rasgo racial sustituye Sin miedo y Familiaridad con las armas.

Pies veloces

[PZO1121]

Algunos medianos son más rápidos que sus parientes pero menos cautelosos. Los medianos con este rasgo racial se mueven a velocidad normal y tienen una velocidad base de 30 pies. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales de velocidad lenta y Pies firmes.

Políglota

[PZO1121]

Algunos medianos, especialmente aquellos que pasan mucho tiempo viajando, desarrollan un talento para aprender nuevos idiomas. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y para ellos siempre es una habilidad de clase. Los medianos con este rasgo racial también comienzan a jugar con la capacidad de hablar Común, medianos y cualquier otro idioma de su elección (excepto los idiomas secretos, como el Druídico) además de los idiomas adicionales debido a su alta inteligencia. Todavía obtienen la lista normal de idiomas de bonificación del mediano. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Sentidos agudos y altera el rasgo racial idiomas.

Rápido como una sombra

[PZO1115]

Los medianos tienen un increíble sigilo incluso cuando se mueven por áreas obstruidas. Los medianos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y en 10 el penalizador a la prueba de Sigilo al hacer de francotirador. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Pies firmes.

Sentido práctico

[PZO1115]

Los medianos se basan en el trabajo duro y en el sentido común. Los medianos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía o Profesión cualquiera, así como a las pruebas de Averiguar intenciones y a las salvaciones contra las ilusiones. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Sin miedo y Pies firmes.

Sin restricciones

[PZO9280]

Antiguos cautivos liberados de la esclavitud se entrenan para garantizar que nunca más volverán a ser esclavos. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Escapismo y un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado de enmarañado, a la DMC contra presas y en pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano y Sentidos agudos.

Sombra humana

[PZO9280]

Los medianos parecen aparecer dondequiera que se encuentren humanos, en parte porque apoyan activamente y se mueven con los exploradores, colonos y viajeros humanos sin llamar la atención. Estos medianos pueden usar el Sigilo para esconderse detrás de criaturas de al menos una categoría de tamaño mayor que ellos, sin ninguna otra fuente de ocultación o cobertura. Mientras los medianos estén a menos de 30 pies de un humano, obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y de Sigilo. Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Pies firmes.

Suerte adaptable

[PZO1121]

Algunos medianos tienen un mayor control sobre su suerte innata. Esta aptitud les da más opciones sobre cómo pueden aplicar su buena fortuna día a día, pero también reduce su alcance. Tres veces al día, un mediano puede ganar un bonificador de suerte +2 en una prueba de aptitud, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Si los medianos eligen usar la aptitud antes de hacer la prueba o tirada, obtienen la bonificación completa +2; si eligen hacerlo después, solo obtienen una bonificación +1. Usar la suerte adaptable de esta manera no es una acción. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Suerte del mediano.

Superviviente secreto

[PZO9280]

Los medianos de comunidades pobres y desesperadas, generalmente en grandes ciudades, deben tomar lo que necesitan sin que los atrapen para sobrevivir. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.

Trabajador conducido

[PZO9280]

Muchas familias medianas han desarrollado técnicas para realizar el trabajo de forma más rápida y eficiente, ya sea para contribuir a la comunidad o para complacer a sus amos autoritarios. Estos medianos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas con una habilidad de Artesanía, Interpretar o Profesión. Este rasgo racial sustituye Pies firmes.

Opciones de clase favorita

 

En lugar de elegir un rango de habilidad o 1 pg adicional siempre que obtiene un nivel en una clase favorita, un mediano tiene la opción de elegir entre varios bonificadores adicionales, dependiendo de su clase favorita. Las siguientes opciones están disponibles para todos los medianos que tienen la clase favorita indicada y, a menos que se indique lo contrario, el bonificador se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de la clase favorita indicada.

Adalid

[PZO1121]

Añade +1/2 al nivel de clase efectivo del adalid con el fin de determinar el daño que inflige cuando realiza un ataque de oportunidad contra un enemigo de tu desafío.

Alquimista

[PZO1121]

Añade una fórmula de extracto de la lista del alquimista a su libro de fórmulas. Esta fórmula debe ser al menos un nivel más bajo que la fórmula de nivel más alto que el alquimista puede crear.

Bárbaro

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/2 al Sentido de las trampas o un bonificador +1/3 al poder de furia Precisión sorprendente.

Bardo

[PZO1121]

Añade +1/2 a las pruebas de Diplomacia para reunir información, +1/2 a las pruebas de Disfrazarse para parecer un niño elfo, semielfo o humano, y +1/2 a las pruebas de Engañar para trasmitir mensajes secretos.

Brujo

[PZO1121]

Añade +1/4 al nivel de lanzador del brujo al determinar los efectos de los conjuros que le otorga su patrón.

Clérigo

[PZO1121]

Selecciona uno de los poderes de dominio concedidos a 1° nivel que normalmente está disponible un número de veces al día igual a 3 + el modificador por Sabiduría del clérigo. El clérigo añade +1/2 al número de usos al día de dicho poder de dominio.

Convocador

[PZO1121]

Añade +1 rango de habilidad al eidolón del convocador.

Druida

[PZO1121]

Añade un bonificador de suerte +1/4 en las tiradas de salvación del compañero animal del druida.

Explorador

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/3 por esquiva a la CA contra los enemigos predilectos del mediano.

Guerrero

[PZO1121]

Añade +1 a la DMC del guerrero cuando resiste un derribo o una presa.

Hechicero

[PZO1121]

Seleccione un poder de linaje en el 1° nivel que normalmente se pueda usar un número de veces al día igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero agrega +1/2 a la cantidad de usos por día de ese poder de linaje.

Inquisidor

[PZO1121]

Añade +1/4 a la cantidad de veces al día que el inquisidor puede cambiar su dote cooperativo más reciente.

Mago

[PZO1121]

Añade +1/2 al nivel de clase efectivo del mago con el fin de determinar el ajuste de armadura natural, Inteligencia y las aptitudes especiales del familiar.

Magus

[PZO1121]

El magus gana 1/6 de un nuevo arcano de magus.

Monje

[PZO1121]

Añade +1 a la DMC del monje cuando resiste una presa y +1/2 al número de ataques aturdidores que puede intentar al día.

Oráculo

[PZO1121]

Añade +1/6 al nivel del oráculo con el propósito de determinar los efectos de la maldición.

Paladín

[PZO1121]

Añade +1/2 pg a la aptitud de imposici6n de manos del paladín (la use para curar o para dañar).

Pícaro

[PZO1121]

Elige un arma de la siguiente lista: daga, honda o cualquier arma con 'mediano' en el nombre. Añade un bonificador +1/2 por circunstancia a las tiradas de confirmación de crítico con dicha arma (un bonificador máximo de +4). Este bonificador no se apila con la dote Soltura con los críticos.

Pistolero

[PZO1121]

Añade un bonificador +1/4 de esquivar a la CA otorgada por el rasgo de clase ágil (máximo +2) o un bonificador +1/4 a la CA obtenida al usar la proeza esquiva del pistolero.

Estadísticas vitales

 

Edad

 

Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.

Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.

Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.

Edades iniciales aleatorias

 

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

20 años +2d4 años
22 a 28 años
+3d6 años
23 a 38 años
+4d6 años
24 a 44 años

Efectos del envejecimiento

 

Edad media1

Vejez2

Venerable3

Edad máxima

50 años 75 años 100 años 100+5d20 años

Altura y peso

 

Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.

Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.

Altura y peso aleatorios

 

Altura base

Peso base

Modificador

Multiplicador de peso

Masculino 2 ft. 8 in.
(0.81 m)
30 libras
(13.61 kilos)
+2d4 x1 libras
Femenino 2 ft. 6 in.
(0.76 m)
25 libras
(11.34 kilos)
+2d4 x1 libras

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