Hechicero

Vástagos de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, progenie de los monstruos, peones del Destino, o simplemente el resultado de una magia inestable, los hechiceros buscan en su interior el poder arcano, y extraen del mismo un poder que pocos mortales pueden imaginar. Envalentonados por vidas que siempre se ven amenazadas de ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia se dedican sin fin a practicar y a refinar sus misteriosas aptitudes, aprendiendo de forma gradual cómo dominar su herencia, y cómo extraer de ella cada vez mayores dotes arcanas. Igual de variados que las aptitudes y las inspiraciones de estos lanzadores de conjuros inmensamente poderosos, son las formas en las que escogen utilizar sus dones. Mientras algunos buscan controlar sus aptitudes a través de la meditación y la disciplina, convirtiéndose en dueños de su fantástica herencia, otros se entregan a la magia, permitiendo que rija sus vidas con resultados a menudo explosivos. Sin embargo, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar, y para ellos la magia es más que una dádiva o un campo de estudio: es su propia vida.

Rol

Los hechiceros alcanzan la excelencia lanzando una selección de conjuros favoritos con frecuencia, lo que les convierte en poderosos magos de batalla. Conforme se familiarizan con un conjunto específico y cada vez mayor de conjuros, a menudo descubren formas nuevas y versátiles de utilizar efectos mágicos que otros lanzadores de conjuros podrían pasar por alto. Su linaje también les concede aptitudes adicionales, asegurándose de que no haya dos hechiceros iguales.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d6

Riqueza inicial

2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Hechicero son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Engañar, Intimidar, Profesión, Saber (Arcano), Tasación, Usar objeto mágico y Volar.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+0
0
0
+2
Trucos , Abstención de materiales y Poder de linaje.
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
0
0
+3
4
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+1
+1
+3
Conjuro de linaje y Poder de linaje.
5
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
6
3
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
Conjuro de linaje.
6
4
-
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
6
5
3
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
Conjuro de linaje y Dote de linaje.
6
6
4
-
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+6
6
6
5
3
-
-
-
-
-
+4
+3
+3
+6
Conjuro de linaje y Poder de linaje.
6
6
6
4
-
-
-
-
-
10°
+5
+3
+3
+7
6
6
6
5
3
-
-
-
-
11°
+5
+3
+3
+7
Conjuro de linaje.
6
6
6
6
4
-
-
-
-
12°
+6/+1
+4
+4
+8
6
6
6
6
5
3
-
-
-
13°
+6/+1
+4
+4
+8
Conjuro de linaje y Dote de linaje.
6
6
6
6
6
4
-
-
-
14°
+7/+2
+4
+4
+9
6
6
6
6
6
5
3
-
-
15°
+7/+2
+5
+5
+9
Conjuro de linaje y Poder de linaje.
6
6
6
6
6
6
4
-
-
16°
+8/+3
+5
+5
+10
6
6
6
6
6
6
5
3
-
17°
+8/+3
+5
+5
+10
Conjuro de linaje.
6
6
6
6
6
6
6
4
-
18°
+9/+4
+6
+6
+11
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19°
+9/+4
+6
+6
+11
Conjuro de linaje y Dote de linaje.
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20°
+10/+5
+6
+6
+12
Poder de linaje.
6
6
6
6
6
6
6
6
6

conjuros conocidos

Nivel
Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
5
2
-
-
-
-
-
-
-
-
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
6
3
1
-
-
-
-
-
-
-
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
7
4
2
1
-
-
-
-
-
-
7
5
3
2
-
-
-
-
-
-
8
5
3
2
1
-
-
-
-
-
8
5
4
3
2
-
-
-
-
-
10°
9
5
4
3
2
1
-
-
-
-
11°
9
5
5
4
3
2
-
-
-
-
12°
9
5
5
4
3
2
1
-
-
-
13°
9
5
5
4
4
3
2
-
-
-
14°
9
5
5
4
4
3
2
1
-
-
15°
9
5
5
4
4
4
3
2
-
-
16°
9
5
5
4
4
4
3
2
1
-
17°
9
5
5
4
4
4
3
3
2
-
18°
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19°
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20°
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Hechicero.

Competencia con armas y armaduras

Los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los gestos de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros que tengan componentes somáticos fallen (ver Conjuros arcanos y armadura).

Conjuros

Un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta tabla).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos). Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.

Al llegar a 4° nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente (6°, 8°, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

A diferencia de un Mago o de un Clérigo, un hechicero no necesita preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Linaje

Cada hechicero dispone de una fuente de magia en alguna parte de su linaje que le confiere sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar un pariente consanguíneo, o un acontecimiento extremo que implicara a una criatura en alguna parte del pasado de la familia. Por ejemplo, un hechicero podría tener un dragón como pariente lejano, o su abuelo podría haber firmado un terrible contrato con un demonio. Sea cual sea la fuente, esta influencia se manifiesta en cierto número de formas, conforme el hechicero sube de nivel. Un hechicero debe escoger un linaje al adoptar su primer nivel de hechicero, y una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.

Ver Linajes.

Trucos

Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.

Abstención de materiales

Obtienes Abstención de materiales como dote adicional al 1° nivel.

Poder de linaje

A nivel 1, 3, 9, 15 y 20 el hechicero obtiene un poder dado por su linaje.

Conjuro de linaje

Al 3° nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros que se exponen en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Dote de linaje

Al 7° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un hechicero obtiene una dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada linaje. El hechicero debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.