Poseer marioneta

Nigromancia

Hechicero 3, Mago 3, Alquimista 3, Brujo 3, Convocador 3

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, F (un trozo de papel con el nombre del objetivo).

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel).

Objetivos

Una criatura voluntaria.

Duración

10 minutos/nivel o hasta que regresas a tu cuerpo.

Tirada de salvación

Voluntad niega (ver texto).

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Proyectas tu alma fuera de tu cuerpo y haces que entre en el de una criatura voluntaria. Esta posesión se ve bloqueada por Protección contra el mal o una custodia similar. El alma del objetivo comparte el cuerpo contigo; no puede hacer nada pero sigue pudiendo utilizar sus sentidos. Tú y el alma del objetivo se pueden comunicar telepáticamente como si usaran un idioma común.

Conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase, ataque base, bonificadores base a salvaciones, alineamiento y aptitudes mentales. El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, aptitudes naturales y ataques naturales (como mordisco o aguijón). Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite llevar a cabo más ataques (o ataques con dos armas más ventajosos) de lo normal. No puedes decidir activar las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortílegas del cuerpo.

Como acción estándar, puedes regresar a tu cuerpo, poniendo fin al conjuro. Mientras tu alma posee al objetivo, tu cuerpo está indefenso. Si el cuerpo huésped muere, regresas a tu propio cuerpo si está dentro del alcance, y la fuerza vital del huésped se pierde (éste muere). Si el cuerpo huésped está fuera del alcance al morir, tanto tú como el huésped mueren. Cualquier fuerza vital que no tenga dónde ir se considera muerta.

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