Tu entrenamiento te permite librarte de ligaduras y escapar de presas.
La tabla a continuación proporciona las CD necesarias para escapar de diversos tipos de inmovilización.
Cuerdas: la CD de tu prueba de Escapismo es igual al bonificador a las maniobras de combate de quien te ata + 20.
Grilletes y grilletes de gran calidad: la CD para los grilletes viene fijada por su construcción (ver tabla).
Espacio reducido: la CD que se indica es por atravesar un espacio por el cual cabe tu cabeza pero no tus hombros. Si el espacio es largo, puedes hacer pruebas múltiples. No puedes escurrirte por un espacio a través del cual no cabe tu cabeza.
Presa: puedes llevar a cabo una prueba de Escapismo en lugar de una prueba de maniobras de combate para escapar de una presa (consulta aquí) o de una sujeción.
Restricción |
CD de Escapismo |
---|---|
Cuerda/ataduras |
BMC del atador + 20 |
Red, animar cuerda, comandar plantas, controlar plantas, enmarañar |
20 |
Conjuro trampa de lazo |
23 |
Grilletes |
30 |
Espacio reducido |
30 |
Grilletes de gran calidad |
35 |
Presa |
DMC del apresador |
Llevar a cabo una prueba de Escapismo para librarse de cuerdas, grilletes u otras formas de inmovilizar (excepto una presa) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red, o de un conjuro del tipo animar cuerda comandar plantas, controlar plantas, enmarañar es una acción de asalto completo. Escapar de una presa o de una sujeción es una acción estándar. Escurrirse a través de un espacio reducido cuesta al menos 1 minuto y quizá más, dependiendo de lo largo que sea.
Varía. Puedes llevar a cabo otra prueba tras una fallida si te escurres a través de un lugar estrecho, llevando a cabo pruebas múltiples. Si la situación lo permite, puedes llevar a cabo pruebas adicionales o incluso elegir 20, mientras no tengas oposición activa. Si la CD para escapar de una cuerda o de unas ataduras es mayor que 20 + tu bonificador de Escapismo, no puedes escapar de las ataduras utilizando esta habilidad.
Si tienes la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de Escapismo.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 95
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
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