Puedes utilizar esta habilidad para asustar a sus oponentes o para conseguir que actúen de una forma que te beneficie. Esta habilidad incluye amenazas verbales y demostraciones de pericia.
Puedes utilizar Intimidar para obligar a un oponente a actuar de forma amistosa hacia ti durante 1d6 x 10 minutos con una prueba exitosa. La CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de golpe del objetivo + el modificador por Sabiduría de éste. Si tienes éxito, el objetivo te proporciona la información que deseas, lleva a cabo acciones que no le ponen en peligro o por lo demás ofrece una asistencia limitada. Una vez el Intimidar expira, el objetivo te trata como malintencionado y puede dar parte a las autoridades locales. Si fallas esta prueba por 5 o más, el objetivo intenta engañarte o estorbar tus actividades de alguna otra forma.
Desmoralizar: puedes utilizar esta habilidad para hacer que un oponente quede estremecido durante cierta cantidad de asaltos. La CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de golpe del objetivo + su modificador por Sabiduría. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto, duración que se incrementa en 1 asalto por cada 5 puntos por los que superas la CD. Sólo puedes amenazar a un oponente de esta forma si se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de ti, y puede verte y oírte claramente. Usarla de nuevo sobre la misma criatura sólo prolonga la duración, no crea un estado de miedo superior.
Utilizar Intimidar para cambiar la actitud de un oponente requiere 1 minuto de conversación. Desmoralizar a un oponente es una acción estándar.
Puedes intentar de nuevo Intimidar a un oponente, pero cada prueba adicional aumenta la CD en +5, incremento que desaparece al cabo de una hora.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar si eres más grande que tu objetivo y sufres un penalizador -4 si eres más pequeño.
Un Semiorco obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Si tienes la dote Persuasivo, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar.
Ver siguiente: Inutilizar mecanismo →
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
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| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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