Puedes utilizar esta habilidad para asustar a sus oponentes o para conseguir que actúen de una forma que te beneficie. Esta habilidad incluye amenazas verbales y demostraciones de pericia.
Puedes utilizar Intimidar para obligar a un oponente a actuar de forma amistosa hacia ti durante 1d6 x 10 minutos con una prueba exitosa. La CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de golpe del objetivo + el modificador por Sabiduría de éste. Si tienes éxito, el objetivo te proporciona la información que deseas, lleva a cabo acciones que no le ponen en peligro o por lo demás ofrece una asistencia limitada. Una vez el Intimidar expira, el objetivo te trata como malintencionado y puede dar parte a las autoridades locales. Si fallas esta prueba por 5 o más, el objetivo intenta engañarte o estorbar tus actividades de alguna otra forma.
Desmoralizar: puedes utilizar esta habilidad para hacer que un oponente quede estremecido durante cierta cantidad de asaltos. La CD de esta prueba es igual a 10 + los dados de golpe del objetivo + su modificador por Sabiduría. Si tienes éxito, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto, duración que se incrementa en 1 asalto por cada 5 puntos por los que superas la CD. Sólo puedes amenazar a un oponente de esta forma si se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de ti, y puede verte y oírte claramente. Usarla de nuevo sobre la misma criatura sólo prolonga la duración, no crea un estado de miedo superior.
Utilizar Intimidar para cambiar la actitud de un oponente requiere 1 minuto de conversación. Desmoralizar a un oponente es una acción estándar.
Puedes intentar de nuevo Intimidar a un oponente, pero cada prueba adicional aumenta la CD en +5, incremento que desaparece al cabo de una hora.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar si eres más grande que tu objetivo y sufres un penalizador -4 si eres más pequeño.
Un Semiorco obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Si tienes la dote Persuasivo, obtienes un bonificador a las pruebas de Intimidar.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 99
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
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