Armaduras

Para la mayoría, la armadura es la forma más simple de protegerse en un mundo en el que abundan las amenazas y los peligros. Muchos personajes sólo pueden llevar la más sencilla de las armaduras, y sólo algunos pueden usar escudos. Para llevar armadura pesada de forma más efectiva, un personaje puede seleccionar las dotes de Competencia con armadura (Competencia con armadura ligera, Competencia con armadura intermedia y Competencia con armadura pesada), pero la mayoría de clases son automáticamente competentes con las armaduras que mejor funcionan para ellas.

Aquí puedes ver el formato de las entradas de las armaduras.

Coste

El coste en piezas de oro (po) de la armadura.

Bonificador por armadura/escudo

Cada tipo de armadura concede un bonificador por armadura a la CA, mientras que los escudos conceden un bonificador por escudo a la CA. El bonificador por armadura de una armadura no se apila con otros efectos u objetos que conceden un bonificador por armadura. Similarmente, el bonificador por escudo del escudo no se apila con otros efectos que conceden un bonificador por escudo.

Bonificador máximo a la Destreza

Esta cifra es el bonificador máximo por Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Los bonificadores por Destreza que superen esta cifra se reducen a ella a efectos de determinar la CA del portador. Las armaduras más pesadas limitan la movilidad, reduciendo la aptitud del portador para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra aptitud relacionada con la Destreza.

Si el bonificador por Destreza de un personaje a la CA queda reducido a 0 por causa de la armadura, esta situación no cuenta como si lo perdiera.

La impedimenta de un personaje (la cantidad de equipo transportado, incluyendo armadura), puede también restringir el bonificador máximo por Destreza que se puede aplicar a su Clase de armadura.

Escudos: los escudos no afectan al bonificador máximo por Destreza de un personaje, excepto los escudos paveses.

Penalizador de armadura

Cualquier armadura más pesada que la de cuero, así como cualquier escudo, reduce la aptitud del personaje para utilizar habilidades basadas en la Destreza y en la Fuerza, aplicándose a todas ellas un penalizador de armadura. La impedimenta que lleva un personaje también puede implicar un penalizador de armadura.

Escudos: si un personaje lleva armadura y usa escudo, se aplican ambos penalizadores de armadura.

No ser competente con la armadura que se lleva: un personaje que lleva una armadura y/o usa un escudo sin ser competente con una y/o con otro sufre el penalizador correspondiente (por una o por ambas cosas) a todas sus tiradas de ataque, así como a todas las pruebas de aptitud y de habilidad basadas en la Destreza y en la Fuerza. El penalizador por no competencia con armadura se apila con el penalizador por no competencia con escudo.

Dormir con la armadura puesta: un personaje que duerme con una armadura intermedia o pesada puesta, queda automáticamente fatigado al día siguiente, sufriendo un penalizador -2 a la Fuerza y a la Destreza, y sin poder cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera puesta no causa fatiga.

Probabilidad de fallo de conjuro arcano

La armadura interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe llevar a cabo para lanzar un conjuro arcano que tiene componentes somáticos. Los lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de que sus conjuros arcanos fallen si llevan armadura. Los bardos pueden llevar armadura ligera y utilizar escudos sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

Lanzar un conjuro arcano con armadura: por lo general, los personajes que tratan de lanzar un conjuro arcano llevando armadura deben llevar a cabo una prueba de fallo de conjuros arcanos. El número de probabilidad de fallo de conjuros arcanos expresa la probabilidad porcentual de que el conjuro falle y se pierda. Sin embargo, si el conjuro carece de componentes somáticos, se puede lanzar sin peligro de fallo de conjuro arcano.

Escudos: si un personaje lleva armadura y usa un escudo, suma ambas cifras para obtener una sola probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Velocidad

La armadura intermedia y la pesada ralentizan a su portador. El número representa la velocidad del personaje mientras lleva armadura. Los humanos, los elfos, los semielfos, y los semiorcos tienen una velocidad no impedida de 30 pies (9 m), y utilizan el primer valor de velocidad. Los enanos, los gnomos, y los medianos tienen una velocidad no impedida de 20 pies (6 m), y utilizan el segunda valor. Sin embargo, la velocidad terrestre de un Enano sigue siendo 20 pies incluso llevando armadura intermedia o pesada, o llevando una carga media o pesada.

Escudos: los escudos no afectan la velocidad del personaje.

Peso

El peso de la armadura del tamaño de un usuario Mediano. La armadura para personajes Pequeños pesa la mitad, y la armadura para personajes Grandes pesa el doble.

Armadura de gran calidad

Igual que con las armas, puedes comprar o fabricar versiones de gran calidad de armaduras o escudos. Un objeto de gran calidad funciona como uno normal, excepto que su penalizador de armadura se reduce en 1.

Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po además del coste normal de su tipo.

La gran calidad nunca proporciona un bonificador a las tiradas de ataque o de daño, incluso si se utiliza como arma.

Todas las armaduras y los escudos mágicos se consideran automáticamente de gran calidad.

No puedes añadir gran calidad a una armadura o escudo después de fabricarlo; debe fabricarse como un objeto de gran calidad.

Armadura para criaturas inusuales

Las armaduras y los escudos para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pequeñas, y criaturas no humanoides (como por ejemplo los caballos) tienen costes diferentes a los proporcionados. Consulta la línea apropiada en la tabla Armadura para criaturas inusuales y aplica los modificadores al precio y al peso para el tipo de armadura en cuestión.

Tabla: Armadura para criaturas inusuales

 

Tamaño

Humanoide

No humanoide

Precio

Peso

Precio

Peso

Menudo o menor*

x1/2

x1/10

x1

x1/10

Pequeño

x1

x1/2

x2

x1/2

Mediano

x1

x1

x2

x1

Grande

x2

x2

x4

x2

Enorme

x4

x5

x8

x5

Gargantuesco

x8

x8

x16

x8

Colosal

x16

x12

x32

x12

* Divide por 2 el penalizador de armadura.

Ponerse y quitarse la armadura

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de su tipo; consulta la tabla ponerse la armadura.

Poner: esta columna informa de cuánto tarda un personaje en ponerse la armadura (1 minuto son 10 asaltos). Preparar (embrazar) un escudo sólo es una acción de movimiento.

Poner de prisa: esta columna informa de cuánto se tarda en ponerse la armadura con prisas. El penalizador de armadura y el bonificador por armadura para las armaduras puestas con prisas son en cada caso 1 punto peor de lo normal.

Quitar: esta columna informa de cuánto cuesta quitarse la armadura. Quitarse el escudo del brazo y dejarlo caer es tan sólo una acción de movimiento.

Tabla: Ponerse la armadura

 

Tipo de armadura

Poner

Poner de prisa

Quitar

Escudo (todos)

1 Acción de movimiento

N/A

1 Acción de movimiento

Acolchada, cuero, pieles, cuero tachonado o camisote de mallas

1 minuto

5 asaltos

1 minuto1

Coraza, cota de escamas, cota de mallas, cota de bandas, o armadura laminada

4 minutos1

1 minuto

1 minuto1

Armadura de placas y mallas o armadura completa

4 minutos2

4 minutos1

1d4+1 minutos1

1 Si el personaje tiene alguien que le ayude, reduce el tiempo a la mitad. Un personaje que no está haciendo nada más puede ayudar a uno o dos compañeros adyacentes. Dos personajes no pueden ayudarse mutuamente a ponerse la armadura.

2 El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda, sólo puede ponérsela como si lo hubiera hecho apresuradamente.

Descripciones de las armaduras

Cualquier beneficio especial o accesorio para los tipos de armadura se describe a continuación.

Mostrando 1-20 de 21 armaduras

Acolchada

#1

Poco más que ropa gruesa y acolchada, esta armadura proporciona tan solo la más básica de las protecciones.

Cuero

#2

La armadura de cuero está hecha de trozos de de cuero hervido, cuidadosamente cosidos.

Cuero tachonado

#3

Similar a la armadura de cuero, esta armadura está reforzada con pequeños remaches de metal.

Camisote de mallas

#4

Cubriendo el torso, este camisote está hecho de miles de anillos de metal entrelazados.

De pieles

#5

La armadura de pieles está hecha de la piel curtida y preservada de cualquier bestia de piel gruesa.

Cota de escamas

#6

La cota de escamas está compuesta de docenas de pequeñas placas de metal superpuestas, e incluye guanteletes.

Cota de mallas

#7

A diferencia de un camisote, una cota de mallas cubre las piernas y los brazos del portador, y además incluye guanteletes.

Coraza

#8

Cubriendo sólo el torso, una coraza es una sola pieza de metal cincelado.

Laminada

#9

La armadura laminada está hecha de tiras de metal, como la cota de bandas, e incluye guanteletes.

Cota de bandas

#10

La cota de bandas está hecha a base de tiras de metal superpuestas, atadas a una base de cuero. Incluye guanteletes.

Placas y mallas

#11

Combinando elementos de la armadura completa y de la cota de mallas, la de placas y mallas incluye guanteletes y un yelmo.

Completa

#12

Esta armadura de metal incluye guanteletes, pesadas botas de metal, un yelmo con visor, y una gruesa capa de acolchado que se lleva debajo de la armadura. cada armadura debe ajustarse individualmente a su propietario por un maestro armero, aunque una armadura capturada se puede ajustar a un nuevo propietario al coste de entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro.

Rodela

#13

También llamado broquel, este pequeño escudo de metal se lleva sujeto con correas al antebrazo. mientras lo llevas puedes utilizar un arco o una ballesta sin penalizador. también puedes utilizar el brazo del escudo para empuñar un arma (ya estés utilizando un arma de mano torpe, o utilizando tu mano torpe para empuñar un arma a dos manos), pero sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque mientras lo haces, penalizador que se apila con los que se pueden aplicar por combatir con tu mano torpe y combatir con dos armas. en cualquier caso, si usas un arma en la mano torpe, pierdes el bonificador por escudo a la ca hasta tu siguiente turno. puedes lanzar un conjuro con componentes somáticos utilizando el brazo del escudo, pero pierdes el bonificador por escudo a la ca hasta tu siguiente turno. no puedes golpear con el escudo usando una rodela.

Escudo ligero de madera

#14

Fijas un escudo a tu antebrazo con correas y agarras el asa con la mano. Un escudo ligero te permite llevar otros objetos en dicha mano, aunque no puedes usar armas con ella.

Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos conjuros y efectos.

Golpear con el escudo: puedes golpear un oponente con escudo ligero. Ver Escudo ligero para el daño infligido por un ataque con el escudo. Usado de esta forma, un escudo ligero es un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un arma ligera. Si utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta tu siguiente turno. Nn bonificador por mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe dado con él, pero un escudo puede ser creado como un arma mágica por derecho propio.

Escudo ligero de acero

#15

Fijas un escudo a tu antebrazo con correas y agarras el asa con la mano. Un escudo ligero te permite llevar otros objetos en dicha mano, aunque no puedes usar armas con ella.

Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos conjuros y efectos.

Golpear con el escudo: puedes golpear un oponente con escudo ligero. Ver Escudo ligero para el daño infligido por un ataque con el escudo. Usado de esta forma, un escudo ligero es un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las tiradas de ataque, trata un escudo ligero como un arma ligera. Si utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta tu siguiente turno. Nn bonificador por mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe dado con él, pero un escudo puede ser creado como un arma mágica por derecho propio.

Escudo pesado de madera

#16

Fijas un escudo a tu antebrazo con correas y agarras el asa con la mano. Un escudo pesado no te permite utilizar la mano del escudo para nada más.

Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos conjuros y efectos.

Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con un escudo pesado. Ver Escudo pesado para el daño infligido por un golpetazo con el escudo. Usado de esta forma, un escudo pesado es un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las tiradas de ataque, trata un escudo pesado como un arma a una mano. Si utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta tu siguiente turno. Un bonificador por mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe dado con él, pero el escudo puede ser creado como arma mágica por derecho propio.

Escudo pesado de acero

#17

Fijas un escudo a tu antebrazo con correas y agarras el asa con la mano. Un escudo pesado no te permite utilizar la mano del escudo para nada más.

Madera o acero: los escudos de madera y de acero ofrecen la misma protección básica, si bien responden de forma diferente a algunos conjuros y efectos.

Golpear con el escudo: puedes golpear a un oponente con un escudo pesado. Ver Escudo pesado para el daño infligido por un golpetazo con el escudo. Usado de esta forma, un escudo pesado es un arma marcial contundente. A efectos de los penalizadores a las tiradas de ataque, trata un escudo pesado como un arma a una mano. Si utilizas tu escudo como arma, pierdes su bonificador a la CA hasta tu siguiente turno. Un bonificador por mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe dado con él, pero el escudo puede ser creado como arma mágica por derecho propio.

Escudo pavés

#18

Este enorme escudo de manera es casi tan alto como tú. En la mayoría de situaciones proporciona el bonificador por escudo indicado a tu CA, y sin embargo como acción estándar puedes utilizar un escudo pavés para que te proporcione cobertura total hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando utilizas un escudo pavés de esta forma, debes elegir uno de los bordes de tu espacio, que se trata como una pared sólida a efectos de los ataques que te tienen sólo a ti como objetivo. obtienes cobertura total contra ataques que atraviesan dicho borde y ninguna contra los que no lo atraviesan (consulta el capítulo 8). sin embargo, el escudo no proporciona cobertura contra conjuros apuntados; un lanzador de conjuros puede lanzar uno sobre ti apuntando al escudo que sostienes. No puedes golpear con el escudo con un escudo pavés, ni utilizar la mano del escudo para nada más.

Púas para armadura

#19

Puedes hacer que se añadan púas a tu armadura, lo que te permite infligir daño adicional perforante (ver Armadura con púas) con un ataque de presa con éxito. Las púas cuentan como un arma marcial. Si no eres competente con ellas, sufres un penalizador -4 a las pruebas de presa cuando intentas usarlas. También puedes llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo normal (ataque de mano torpe) con las púas, que en este caso cuentan como un arma ligera (tampoco puedes llevar a cabo un ataque con púas de armadura si ya has hecho un ataque con otra arma de mano torpe, y viceversa). Un bonificador por mejora a una armadura no mejora la efectividad de las púas, pero éstas pueden ser creadas como armas mágicas por derecho propio.

Guantelete de sujeción

#20

Este guantelete armado dispone de pequeñas cadenas y correas, que permiten al portador fijar un arma al guantelete de forma que no pueda caerse con facilidad. Proporciona un bonificador +10 a tu defensa contra maniobras de combate para evitar que seas desarmado en combate. Quitar un arma de un guantelete de sujeción o fijar un arma a uno de ellos es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

El precio que se da es para sólo un guantelete de sujeción, y el peso sólo se aplica si llevas coraza, armadura ligera, o vas sin armadura. Si no, reemplaza al guantelete que formaría parte de la armadura.

Mientras está cerrado, no puedes usar la mano en cuestión para lanzar conjuros ni para emplear habilidades (puedes seguir lanzando conjuros con componentes somáticos, mientras tengas libre la otra mano).