Engañar

(Car)

Sabes cómo decir mentiras.



Prueba

Engañar requiere llevar a cabo una prueba de habilidad enfrentada contra Averiguar intenciones de tu oponente. Si lo utilizas para enredar a alguien, con una prueba con éxito convences a tu oponente de que lo que dices es cierto. Las pruebas de Engañar se modifican dependiendo de la credibilidad de la mentira. Los siguientes modificadores se aplican a la tirada de la criatura que intenta decir la mentira. Nótese que algunas mentiras son tan improbables que es imposible convencer a nadie de que son ciertas (sujeto a la discreción del GM).

Tabla: Circunstancia

 

Circunstancias

Modificador de Engañar

El objetivo quiere creerte

+5

La mentira es creíble

+0

La mentira es improbable

-5

La mentira es inverosímil

-10

La mentira es imposible

-20

El objetivo está borracho o discapacitado

+5

Posees pruebas convincentes

+10 en adelante

Fintar: puedes utilizar Engañar para llevar a cabo una finta en combate, haciendo que a tu oponente se le niegue su bonificador por Destreza a la CA contra tu siguiente ataque. La CD de esta prueba es igual a 10 + el ataque base de tu oponente + su modificador por Sabiduría. Si el oponente está entrenado en Averiguar intenciones, la CD es en ese caso igual a 10 + su bonificador a Averiguar intenciones, si fuera mayor. Para más información sobre fintar en combate, consulta aquí.

Mensajes secretos: puedes utilizar Engañar para transmitir mensajes secretos a otro personaje sin que otros entiendan su verdadero significado, utilizando indirectas para enmascarar el mensaje real. La CD de esta prueba es 15 para mensajes sencillos, y 20 para mensajes complicados. Si tienes éxito, el objetivo entiende automáticamente lo que dices, suponiendo que te comuniques en un idioma que entienda. Si tu prueba falla por 5 o más, transmites un mensaje equivocado. Otras criaturas que reciban el mensaje pueden descifrarlo mediante una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra el resultado de tu Engañar.



Acción

Un intento de engañar a alguien dura por lo menos 1 asalto, pero puede durar más si la mentira es elaborada (como determinará el GM caso por caso).

Fintar en combate es una acción estándar.

El uso de Engañar para entregar un mensaje secreto cuesta el doble de tiempo de lo que se tardaría en transmitir el mensaje por métodos normales.



Probar de nuevo

Si no consigues engañar a alguien, los intentos posteriores tienen un penalizador de -10, y podrían juzgarse imposibles a discreción del GM.

Puedes intentar fintar contra alguien de nuevo si fallas. Los mensajes secretos pueden ser transmitidos de nuevo si falla el primer intento.



Especial

Un lanzador de conjuros con un familiar víbora obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.

Si tienes la dote Engañoso, obtienes un bonificador a las pruebas de Engañar.