Aasimar

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial (o de otro ajeno bueno) en sus antepasados. No siempre son buenos, pero esa es su tendencia natural, y se inclinan por creencias buenas, u organizaciones asociadas con celestiales. La herencia aasimar puede estar escondida durante generaciones, para aparecer de repente en el hijo de dos progenitores aparentemente humanos. La mayoría de sociedades interpretan los nacimientos de aasimar como buenos augurios, aunque hay que reconocer que algunos aasimar se aprovechan de la reputación de su especie, subvirtiendo brutalmente las expectativas de los demás con actos de terrible crueldad o abyecta venalidad. "Siempre es el que menos sospechas" es el axioma por el que viven estos aasimar malignos, y a menudo llevan una doble vida como ciudadanos honrados o falsos héroes, manteniendo su corrupción bien oculta. Afortunadamente, estos pocos son la excepción y no la regla.

Descripción física

 

Los aasimar parecen casi humanos, excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su ascendencia inusual. Sus rasgos típicos son pelo de brillo metálico, color de ojos o piel inusual, o incluso radiantes halos dorados.

Sociedad

 

No se puede decir verdaderamente que los Aasimar tengan una sociedad independiente propia. Como una rama de la humanidad, adoptan las normas sociales que les rodean, aunque la mayoría se siente atraída por aquellos elementos de la sociedad que trabajan para combatir la injusticia y aliviar el sufrimiento. Esto a veces los pone en el lado equivocado de la ley en sociedades más tiránicas, pero los aasimar pueden ser cuidadosos y astutos cuando sea necesario, capaces de disfrazarse para desviar la atención de los opresores hacia otros lugares. Si bien los aasimar corruptos pueden ser solitarios o pueden establecer sociedades secretas para ocultar su participación en el crimen, los aasimar justos a menudo se congregan en grandes cantidades como parte de organizaciones bien alineadas, especialmente (aunque no siempre) iglesias y órdenes religiosas.

Relaciones

 

Los aasimar son los más comunes y los más cómodos en las comunidades humanas. Esto es especialmente cierto en el caso de aquellos cuyo linaje es más distante y que solo tienen leves marcas de su ascendencia celestial. No está claro por qué el toque de lo celestial se siente con mucha más fuerza en la humanidad que en otras razas, aunque puede ser que la adaptabilidad inherente de la humanidad y su afinidad por el cambio sea responsable de la evolución de los aasimar como una raza distinta. Quizás los rasgos raciales endémicos de otras razas están demasiado arraigados, están demasiado presentes y son demasiado resistentes al cambio. Independientemente de los coqueteos que otras razas puedan haber tenido con los habitantes de los planos superiores, la progenie de tales acoplamientos es extremadamente rara y nunca se ha hecho realidad.

Sin embargo, incluso si generalmente tienden a las sociedades humanas, los aasimar pueden sentirse cómodos en prácticamente cualquier entorno. Tienen una gracia social fácil y son increíblemente agradables. Se llevan bien con los semielfos, que comparten un estatus marginal similar, no del todo humano, aunque sus relaciones suelen ser menos cordiales con los semiorcos, que no tienen paciencia con las palabras y caras demasiado bonitas de los aasimar. Los cortesanos élficos a veces descartan a los aasimar como poco sofisticados y los critican por confiar en el encanto natural para superar los pasos en falso. Quizás de todas las razas conocidas, los gnomos encuentran a los aasimar más fascinantes y tienen un aprecio intenso por sus variadas apariencias, así como por la mística que rodea su herencia celestial.

Alineamiento y religión

 

Los aasimar suelen tener una alineación buena, aunque esto no es necesariamente universal, y los aasimar que han dado la espalda a la rectitud pueden caer en un abismo insondable de depravación. Sin embargo, en su mayor parte, los aasimar prefieren deidades de honor, valor, protección, curación y refugio, o creencias simples y prosaicas del hogar, la comunidad y la familia. Algunos también siguen los caminos del arte, la música y la tradición, y encuentran la verdad y la sabiduría en la belleza y el aprendizaje.

Aventureros

 

Los Aasimar con frecuencia se convierten en aventureros, ya que a menudo no se sienten como en casa en la sociedad humana y sienten la atracción de un destino mayor. Los clérigos, oráculos y paladines son los más abundantes en sus filas, aunque los convocadores, bardos y hechiceros no son infrecuentes entre quienes sienten afición por la magia arcana. Los bárbaros aasimar son raros, pero cuando nacen en tales tribus, a menudo ascienden al liderazgo y alientan a sus clanes a abrazar los tótems celestiales.

Rasgos raciales de los aasimars

 

Características

+2 a Sabiduría y +2 a Carisma.

 Los aasimar son perspicaces, confiados y afables.

Tamaño

Los aasimar son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad

 

Los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Idiomas

Los aasimars empiezan el juego hablando Celestial y Común.

 Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.

Rasgos Raciales Estándar

 

Ajeno nativo

[PZO1121]

Los aasimar son ajenos con el subtipo nativo.

Aptitud sortílega

[PZO1121]

Los aasimar pueden usar Luz del día una vez al día como aptitud sortílega (el nivel de lanzador es igual al nivel de clase del aasimar).

Hábil

[PZO1121]

Los aasimar tienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Diplomacia y Percepción.

Resistencia celestial

[PZO1121]

Los aasimar poseen resistencia 5 ácido, resistencia 5 frío y resistencia 5 electricidad.

Visión en la oscuridad

[PZO1121]

Los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies(18 m).

Estadísticas vitales

 

Edad

 

Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.

Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.

Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.

Edades iniciales aleatorias

 

Edad adulta

Edad intuitiva1

Edad autodidacta2

Edad entrenado3

20 años +4d6 años
24 a 44 años
+6d6 años
26 a 56 años
+8d6 años
28 a 68 años

Efectos del envejecimiento

 

Edad media1

Vejez2

Venerable3

Edad máxima

150 años 200 años 250 años 250+2d20 años

Altura y peso

 

Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.

Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.

Altura y peso aleatorios

 

Altura base

Peso base

Modificador

Multiplicador de peso

Masculino 5 ft. 2 in.
(1.57 m)
110 libras
(49.90 kilos)
+2d8 x5 libras
Femenino 5 ft. 0 in.
(1.52 m)
90 libras
(40.82 kilos)
+2d8 x5 libras

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