Al mismo tiempo, más y menos que los mortales, los tiflin son descendientes de humanos y demonios. Con sangre de otro mundo y rasgos a juego, los tiflin a menudo son rechazados y despreciados por miedo reaccionario. La mayoría de los tiflin nunca conocen a su padre infernal, ya que la unión que produjo su maldición ocurrió generaciones antes. La corrupción es duradera y persistente, a menudo se manifiesta al nacer o, a veces, más tarde en la vida, como una bendición poderosa, aunque a menudo no deseada. A pesar de su apariencia infernal y sus orígenes sacrílegos, los tiflin tienen la capacidad humana de elegir su destino, y mientras muchos abrazan su herencia oscura y se ponen del lado de los poderes infernales, otros rechazan sus predilecciones más oscuras. Aunque el poder de su sangre llama a casi todos los tiflin a la furia, la destrucción y la ira, incluso el engendro de un súcubo puede convertirse en un santo y el nieto de un diablo de la sima en un héroe inoportuno.

No hay dos tiflin que se parezcan; la sangre diabólica que corre por sus venas se manifiesta de manera inconsistente, otorgándoles una serie de rasgos diabólicos. Un tiflin puede aparecer como un ser humano con pequeños cuernos, una cola con púas y ojos de colores extraños, mientras que otro puede manifestar una boca con colmillos, alas diminutas y garras, y otro más puede poseer el olor perpetuo del azufre, los inciensos asquerosos y la sangre. Por lo general, estas cualidades se remontan de alguna manera a la forma de demonio que engendró el linaje de los tiflin, pero incluso entonces, la mezcla de sangre humana e infernal rara vez se rige por leyes mortales cuerdas, y la gran flexibilidad que produce en los tiflin es una cosa de asombro, que van desde extrañamente hermosos hasta absolutamente terribles.
Los tiflin del Plano Material rara vez crean sus propios asentamientos y posesiones. En cambio, viven en los márgenes de la tierra donde nacieron o eligieron establecerse. La mayoría de las sociedades ven a los tiflin como aberraciones o maldiciones, pero en culturas donde hay interacciones frecuentes con demonios convocados, y especialmente donde la adoración de demonios, diablos u otros ajenos malignos es legal u obligatoria, los tiflin pueden ser mucho más populares y aceptados, incluso apreciados como bendiciones de sus señores infernales.
Los tiflin rara vez ven a otro de su propia especie y, por lo tanto, simplemente adoptan la cultura y los gestos de sus padres humanos. En otros planos, los tiflin forman enclaves de su propia especie. Pero a menudo tales enclaves son menos que armoniosos: la diversidad de formas y filosofías tiflin es una fuente inherente de conflicto entre los miembros de la raza, y las camarillas y facciones se forman constantemente en una jerarquía en constante cambio donde solo los más oportunistas o tortuosos obtienen ventaja. Solo aquellos de linajes comunes o aquellos que logran divorciar su visión del mundo de la naturaleza inherentemente egoísta, tortuosa y maligna de su nacimiento logran encontrar verdadera aceptación, camaradería y puntos en común entre otros de su clase.
Los tiflin se enfrentan a una cantidad significativa de prejuicios por parte de la mayoría de las otras razas, que los ven como engendros de demonios, semillas del mal, monstruos y maldiciones persistentes colocadas sobre el mundo. Con demasiada frecuencia, las razas civilizadas los evitan o los marginan, mientras que las más monstruosas simplemente los temen y los rechazan a menos que los obliguen o los acobarden para que los acepten. Pero los semielfos, los semiorcos, los buscadores y, lo que es más extraño, los Aasimar tienden a verlos como espíritus afines que con demasiada frecuencia son rechazados o que no encajan en la mayoría de las sociedades en virtud de su nacimiento. La suposición generalizada de que los tiflin son innatamente malignos, por infundada que sea, impide que muchos encajen fácilmente en la mayoría de las culturas del Plano Material, excepto en naciones extremadamente cosmopolitas o con influencia plana.
A pesar de su herencia diabólica y la insidiosa influencia de los prejuicios, los tiflin pueden ser de cualquier alineamiento. Muchos de ellos caen presa de los oscuros deseos que atormentan sus psiques y ceden a la seducción del mal susurrante en su interior, sin embargo, otros rechazan firmemente sus orígenes y luchan activamente contra los señuelos del mal y las suposiciones negativas que enfrentan de los demás mediante la realización de actos de bien. La mayoría, sin embargo, se esfuerza por encontrar su propio camino en el mundo, aunque tienden a adoptar una visión muy amoral y neutral cuando lo hacen. Aunque muchas criaturas simplemente asumen que los tiflin adoran diablos y demonios, sus puntos de vista religiosos son tan variados como sus formas físicas. Los tiflin individuales adoran todo tipo de deidades, pero es probable que eviten la religión todos juntos. Aquellos que ceden a los oscuros susurros que rondan la psique de todos los tiflin sirven a todo tipo de poderosos demonios.
Los tiflin rara vez se integran en las sociedades mortales a las que llaman hogar. Atraídos por la vida aventurera como un método de escape, esperan hacer una vida mejor para ellos mismos, demostrar que están libres de la mancha de su sangre o castigar a un mundo que los teme y los rechaza. Los tiflin son pícaros hábiles, magos y magi poderosos, y especialmente hechiceros poderosos, ya que su potente sangre los empodera. Aquellos que sucumben al mal interior a menudo se convierten en poderosos clérigos de poderes sacrílegos.
+2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Carisma.
Los tiflin son rápidos de cuerpo y mente, pero son inherentemente extraños.
Los tiflin son criaturas medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Los tiflins empiezan el juego hablando Común y Abisal o Infernal.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Abisal, Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Goblin, Infernal, Mediano y Orco.
Los tiflin hechiceros con las líneas de sangre Abisal o Infernal consideran que su puntuación de Carisma es 2 puntos mayor para todas las aptitudes de la clase de hechicero.
Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.
Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.
Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.
Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.
Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.
|
Altura base |
Peso base |
Modificador |
Multiplicador de peso |
|
|---|---|---|---|---|
| Masculino | 4 ft. 10 in. (1.47 m) |
120 libras (54.43 kilos) |
+2d10 | x5 libras |
| Femenino | 4 ft. 5 in. (1.35 m) |
85 libras (38.56 kilos) |
+2d10 | x5 libras |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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