Monje

Para los realmente ejemplares, la habilidad marcial trasciende el campo de batalla, es un estilo de vida, una doctrina, un estado mental. Estos guerreros-artistas buscan métodos de combate más allá de las espadas y los escudos, hallando en sí mismos armas tan capaces de matar o de incapacitar como cualquier espada. Estos monjes (llamados así porque se adhieren a antiguas filosofías y estrictas disciplinas marciales) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde los ascetas orientados a la batalla, hasta los camorristas que han aprendido por sí mismos. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y quienes tienen la voluntad de soportarlo descubren en sí mismos, no lo que son, sino lo que están destinados a ser.

Rol

Los monjes son capaces de vencer incluso a los peligros más desalentadores, atacando donde menos se espera, y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. De pies ligeros, y hábiles en combate, los monjes pueden navegar con facilidad por cualquier campo de batalla, ayudando a sus aliados donde más se les necesita.

Alineamiento

Cualquiera legal.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

1d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Monje son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Historia), Saber (Religión), Sigilo y Trepar.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial Bonificador ráfaga de golpes Daño sin armas* Bonificador a la CA Movimiento rápido
+0
+2
+2
+2
Ráfaga de golpes , Impacto sin arma , Dote adicional y Puñetazo aturdidor.
-1/-1
1d6
+0
+0 ft. (0 m)
+1
+3
+3
+3
Dote adicional y Evasión.
+0/+0
1d6
+0
+0 ft. (0 m)
+2
+3
+3
+3
Movimiento rápido , Entrenamiento en maniobras y Mente en calma.
+1/+1
1d6
+0
+10 ft. (3 m)
+3
+4
+4
+4
Reserva de ki mágica y Caída lentificada 20 pies (6 m).
+2/+2
1d8
+1
+10 ft. (3 m)
+3
+4
+4
+4
Gran salto y Pureza corporal.
+3/+3
1d8
+1
+10 ft. (3 m)
+4
+5
+5
+5
Dote adicional y Caída lentificada 30 pies (9 m).
+4/+4/-1
1d8
+1
+20 ft. (6 m)
+5
+5
+5
+5
Reserva de ki hierro frío/plata y Plenitud corporal.
+5/+5/+0
1d8
+1
+20 ft. (6 m)
+6/+1
+6
+6
+6
Caída lentificada 40 pies (12 m).
+6/+6/+1/+1
1d10
+2
+20 ft. (6 m)
+6/+1
+6
+6
+6
Evasión mejorada.
+7/+7/+2/+2
1d10
+2
+30 ft. (9 m)
10°
+7/+2
+7
+7
+7
Dote adicional , Reserva de ki legal y Caída lentificada 50 pies (15 m).
+8/+8/+3/+3
1d10
+2
+30 ft. (9 m)
11°
+8/+3
+7
+7
+7
Cuerpo diamantino.
+9/+9/+4/+4/-1
1d10
+2
+30 ft. (9 m)
12°
+9/+4
+8
+8
+8
Caída lentificada 60 pies (18 m) y Paso abundante.
+10/+10/+5/+5/+0
2d6
+3
+40 ft. (12 m)
13°
+9/+4
+8
+8
+8
Alma diamantina.
+11/+11/+6/+6/+1
2d6
+3
+40 ft. (12 m)
14°
+10/+5
+9
+9
+9
Dote adicional y Caída lentificada 70 pies (21 m).
+12/+12/+7/+7/+2
2d6
+3
+40 ft. (12 m)
15°
+11/+6/+1
+9
+9
+9
Palma temblorosa.
+13/+13/+8/+8/+3/+3
2d6
+3
+50 ft. (15 m)
16°
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Reserva de ki adamantina y Caída lentificada 80 pies (24 m).
+14/+14/+9/+9/+4/+4/-1
2d8
+4
+50 ft. (15 m)
17°
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Cuerpo eterno y Lengua del sol y la luna.
+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
2d8
+4
+50 ft. (15 m)
18°
+13/+8/+3
+11
+11
+11
Dote adicional y Caída lentificada 90 pies (27 m).
+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
2d8
+4
+60 ft. (18 m)
19°
+14/+9/+4
+11
+11
+11
Cuerpo vacío.
+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
2d8
+4
+60 ft. (18 m)
20°
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Caída lentificada cualquier distancia y Yo perfecto.
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
2d10
+5
+60 ft. (18 m)

* El valor mostrado es para monjes Medianos. Ver aquí para monjes Pequeños o Grandes.


Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Monje.

Competencia con armas y armaduras

Los monjes son competentes con Clava, Ballesta ligeraBallesta pesada, Daga, Hacha de mano, Jabalina, Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Lanza corta, Espada corta, Shuriken, Siangham, Honda, y Lanza.

Los monjes no son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo.

Si lleva armadura, usa escudo, o lleva una carga media o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, así como sus aptitudes de Movimiento rápido, y Ráfaga de golpes.

Ráfaga de golpes

Empezando en 1° nivel, un monje puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas su tiradas de ataque, como si utilizara la dote Combate con dos armas. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje (no necesita emplear dos armas para utilizar esta aptitud). A efectos de estos ataques, el ataque base del monje derivado de sus niveles de monje es igual a su nivel de monje. Para todos los demás propósitos, como para cualificar para una dote o una clase de prestigio, el monje utiliza su ataque base normal.

A 8° nivel, el monje puede llevar a cabo 2 ataques adicionales cuando utiliza ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mejorado (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).

A nivel 15, el monje puede llevar a cabo 3 ataques adicionales utilizando ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mayor (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).

Un monje aplica su bonificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito de ráfaga de golpes, tanto si los lleva a cabo con la mano torpe, como si los lleva a cabo con un arma a dos manos. Un monje puede sustituir las maniobras de combate desarmar, romper arma, y derribo por ataques sin arma como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede utilizar ningún arma diferente a un ataque sin arma o un arma especial de monje como parte de una ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede utilizarlas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede llevar a cabo ataques naturales además de su ráfaga de golpes.

Impacto sin arma

A 1° nivel, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con los puños, los codos, las rodillas, y los pies. Esto significa que un monje puede llevar a cabo impactos sin armas con las manos ocupadas. No existe ataque de mano torpe para un monje que lleva a cabo un impacto sin arma, y por tanto puede aplicar su bonificador de Fuerza completo a las tiradas de daño para todos sus impactos sin armas.

Por lo general, los ataques sin arma de un monje infligen daño letal, pero puede escoger infligir daño no letal sin penalización a su tirada de ataque. Tiene la misma elección sobre infligir daño letal o no letal durante una presa.

Tabla: Daño sin armas de monjes Pequeños y Grandes

 

Nivel

Daño
Monje pequeño

Daño
Monje grande

1° - 3° 1d4 1d8
4° - 7° 1d6 2d6
8° - 11° 1d8 2d8
12° - 15° 1d10 3d6
16° - 19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

El impacto sin arma de un monje se considera tanto arma manufacturada como arma natural en relación a los conjuros y los efectos que mejoran o potencian, o bien las armas manufacturadas, o bien las naturales.

Un monje también inflige más daño con sus impactos sin armas que una persona normal, como se ve en su tabla. Los valores de daño para impactos sin armas que se relacionan en dicha tabla son para monjes de tamaño Mediano; un monje de tamaño Pequeño inflige menos daño que la cantidad allí indicada con sus impactos sin armas, mientras que un monje de tamaño Grande inflige más daño; consulta la tabla Daño sin armas de monjes Pequeños o Grandes.

Dote adicional

A 1° nivel, 2° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un monje puede seleccionar una dote adicional, a elegir de la siguiente lista: Usar arma improvisada, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión, y Lanzar cualquier cosa. A 6° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Puño del gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado, y Movilidad. A 10° nivel, se añaden a la lista las siguientes dotes: Crítico mejorado, Ira de la medusa, Atrapar flechas, y Ataque elástico. Un monje no necesita ninguno de los prerrequisitos que se requieren normalmente para seleccionar estas dotes.

Puñetazo aturdidor

A 1° nivel, el monje obtiene Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, el monje obtiene la aptitud de aplicar un nuevo estado al objetivo de su puñetazo aturdidor, que reemplaza durante 1 asalto el aturdimiento del objetivo, pero una tirada de salvación con éxito sigue negando el efecto. A 4° nivel, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A 8° nivel, puede hacer que el objetivo quede indispuesto durante 1 minuto. A 12° nivel, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 +1 asaltos. A nivel 16, puede cegar o ensordecer permanentemente al objetivo. A 20° nivel, puede paralizar al objetivo durante 1d6 +1 asaltos. El monje debe escoger qué estado aplicar antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan (una criatura indispuesta no puede quedar después mareada si se la acierta de nuevo con el puñetazo aturdidor), pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión

A 2° nivel o superiores, un monje puede evitar el daño de muchos ataques de área. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede llevarse a cabo si el monje lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión.

Movimiento rápido

A 3° nivel, un monje obtiene un bonificador por mejora a su velocidad terrestre, tal y como se muestra en la tabla. Un monje que lleva armadura, o una carga media o pesada, pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en maniobras

A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.

Mente en calma

Un monje de 3° nivel o superior obtiene un bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de ki

A 4° nivel, un monje obtiene una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo acciones sorprendentes. El número de puntos de una reserva de ki es igual a la mitad del nivel de monje + su modificador de Sabiduría. En tanto en cuanto disponga de por lo menos 1 punto en su reserva, puede llevar a cabo un impacto ki. A 4° nivel, el impacto ki permite que sus ataques sin arma sean tratados como armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño. A 7° nivel, sus ataques sin armas se tratan también como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. A 10° nivel, sus impactos sin armas se consideran también como armas legales a efectos de vencer la reducción del daño. A 16° nivel, sus impactos sin armas se consideran como armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y sobrepasar la dureza.

Gastando un punto de su reserva de ki, el monje puede llevar a cabo un ataque adicional con su bonificador de ataque más elevado, cuando lleva a cabo un ataque de Ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Por último, el monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para concederse a sí mismo un bonificador +4 por esquiva a la CA durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. El monje obtiene poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki conforme sube de nivel.

La reserva de ki se recarga cada mañana después de 8 horas de descanso o de meditación, horas que no tienen por qué ser consecutivas.

Caída lentificada

A 4° nivel o superior, un monje que tenga una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que a 20° nivel, puede utilizar una pared cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin sufrir daño.

Gran salto

A 5° nivel, un monje suma su nivel a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para saltos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.

Pureza corporal

A 5° nivel, un monje obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas.

Plenitud corporal

A 7° nivel o superiores, un monje puede curar sus propias heridas como acción estándar. Puede curar tantos puntos de golpe como su nivel de monje, utilizando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada

A 9° nivel, la aptitud de evasión de un monje mejora. Sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra los ataques pero además, a partir de ese momento sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.

Cuerpo diamantino

A nivel 11, un monje obtiene inmunidad a todos los tipos de veneno.

Paso abundante

A 12° nivel o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.

Alma diamantina

A nivel 13, un monje obtiene resistencia a los conjuros igual a su nivel de monje +10. Para afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en una prueba del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o mayor que la resistencia a los conjuros del monje.

Palma temblorosa

Empezando en nivel 15, un monje puede desatar vibraciones en el cuerpo de otra criatura las cuales, si el monje lo desea, pueden llegar a ser fatales. Puede utilizar este ataque 1 vez/día, y debe anunciar su intención antes de llevar a cabo su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser afectadas. En cualquier otro caso, si el monje ataca con éxito, y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento posterior, en tanto en cuanto el intento se lleve a cabo dentro de un número de días igual o menor a su nivel de monje. Para llevar a cabo el intento basta con que el monje quiera que su objetivo muera (acción gratuita) y a menos que el objetivo consiga una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + su modificador de Sabiduría), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro a causa de ese ataque de palma temblorosa en particular, pero sigue pudiendo verse afectado por otro en un momento posterior. Un monje no puede tener funcionando más que una palma temblorosa, y si utiliza de nuevo esta aptitud mientras tiene otra en efecto, el primer efecto queda anulado.

Cuerpo eterno

A nivel 17, un monje ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica a causa de la edad, y no puede ser envejecido mágicamente. Sin embargo, todos los penalizadores que ya haya sufrido, siguen apilándose. Los bonificadores por edad todavía se aplican, y el monje sigue muriendo de viejo cuando llega su hora.

Lengua del sol y la luna

Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viva.

Cuerpo vacío

A nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adoptar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conjuro etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto

A nivel 20, el monje se convierte en una criatura mágica. A partir de ese momento, es tratado como un ajeno en lugar de como un humanoide (o cualquier otro que fuera el tipo de criatura del monje) en lo que se refiere a conjuros y efectos mágicos. Además, obtiene reducción de daño 10/caótico, que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque llevado a cabo con un arma no caótica, o contra cualquier ataque natural llevado a cabo por una criatura que no tenga una reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje puede ser devuelto a la vida como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.


Ex Monje

Un monje que se vuelve no legal ya no puede subir de nivel como monje, pero retiene todas las aptitudes de esta clase.