El estilo del tetori es el de un luchador imponente, un combatiente con una abrumadora cantidad de agarres, presas y llaves con las que desconcertar e incapacitar a sus enemigos.
El tetori obtiene las siguientes dotes adicionales: 1° nivel: Presa mejorada, 2° nivel: Sujeción aturdidora, 6° nivel: Presa mayor, 10° nivel: Sujetar y noquear, 14° nivel: Estrangulamiento, 18° nivel: Rompecuellos. Estas dotes sustituyen las dotes adicionales del monje estándar.
A 4° nivel, el tetori puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra una criatura que intenta una presa contra él. Esta aptitud no permite que lleve a cabo un ataque de oportunidad que tenga la dote Presa mayor. A 6° nivel, puede usar contrarrestar presa incluso si su atacante tiene ocultación u ocultación total, a 8° nivel incluso si está desprevenido, y a 10° nivel incluso si su atacante tiene un alcance excepcional. Esta aptitud sustituye a Caída lentificada.
Reemplaza a: Caída lentificada.
El tetori usa su nivel de monje en lugar de su ataque base para determinar los BMC y DMC para las presas. A 4° nivel, no sufre penalizadores a las tiradas de ataque, puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está en una presa, y conserva su bonificador por Destreza a la CA cuando sujeta a un oponente o cuando está en una presa. A 8° nivel, el tetori obtiene el ataque especial agarrón cuando usa ataques sin armas (Bestiario, pág. 298), y puede usar esta aptitud contra criaturas de su propio tamaño o menor gastando 1 punto de su reserva de ki, o contra criaturas más grandes gastando 2 puntos de su reserva de ki. A 15° nivel, el tetori obtiene el ataque especial constreñir, infligiendo su daño de impacto sin arma en cualquier prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a Ráfaga de golpes.
Reemplaza a: Ráfaga de golpes.
A 5° nivel, el tetori añade su nivel de monje a las pruebas de maniobras de combate o de Escapismo llevadas a cabo para escapar de una presa. Si el tetori falla una tirada de salvación contra un efecto que le deja grogui, enmarañado, paralizado, o lentificado puede gastar 1 punto de su reserva de ki como acción inmediata para volver a salvarse. Esta aptitud sustituye a Gran salto.
Reemplaza a: Gran salto.
A 9° nivel, el tetori puede gastar 1 punto de la reserva de ki para suprimir la libertad de movimiento y los bonificadores mágicos a Escapismo o a las pruebas para escapar de una presa. A 13° nivel, esta aptitud también duplica el efecto de un ancla dimensional. A 17° nivel, el impacto sin arma del tetori obtiene la aptitud especial fantasmal, y una criatura incorporal que a la que golpea pasa al estado 'apresado' (Reflejos niega, CD 10 + 1/2 del nivel del tetori + su modificador por Sabiduría). Agarrón inescapable es una acción rápida y dura hasta el inicio del siguiente turno del tetori. Esta aptitud sustituye a Paso abundante, Evasión mejorada, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.
Reemplaza a: Cuerpo eterno, Evasión mejorada y Paso abundante.
A 13° nivel, el tetori puede negar un efecto de polimorfía de toque con una prueba de Sabiduría, añadiendo un bonificador igual a su nivel de monje, contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto (o DG de la criatura para los efectos de polimorfía sobrenaturales). Esto es una acción estándar que requiere 2 puntos de la reserva de ki del tetori, o una acción inmediata si una criatura a la que el tetori está apresando intenta usar un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
Reemplaza a: Alma diamantina.
A 19° nivel, como una acción de movimiento, el tetori puede aumentar extremadamente la densidad de sus tejidos durante 1 minuto igual que con el conjuro cuerpo férreo gastando 3 puntos de su reserva de ki. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.
Reemplaza a: Cuerpo vacío.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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