Artesanía

(Int)

Eres hábil en la creación de un grupo específico de objetos, como por ejemplo armas o armaduras. Al igual que Interpretar, Profesión y Saber (cualquiera), Artesanía es en realidad un conjunto de habilidades distintas y podrías disponer de varias habilidades de Artesanía, cada una con sus propios rangos. Los oficios más comunes son alfarería, alquimia, arcos, armaduras, armas, barcos, caligrafía, cantería, carpintería, cerraduras, cestos, cuero, esculturas, joyas, libros, pintura, ropas, telas, trampas, vidrio y zapatos.

Una habilidad de Artesanía está especialmente enfocada a crear alguna cosa. Si no se crea nada físico mediante el esfuerzo, probablemente encaja más como Profesión.



Prueba

Puedes practicar tu oficio y obtener dinero, ganando la mitad del resultado de tu prueba en po por cada semana de trabajo dedicado. Sabes cómo utilizar las herramientas del oficio, cómo llevar a cabo las tareas diarias del mismo, cómo supervisar a los aprendices y cómo ocuparte de los problemas habituales (los aprendices suelen ganar una media de 1 pp al día).

La función básica de la habilidad, sin embargo, es permitirte crear un objeto del tipo apropiado y la CD depende de la complejidad del objeto a crear. La CD, el resultado de la prueba y el precio del objeto determinan lo que se tarda en crear un objeto en particular. El precio final del objeto también determina el coste de las materias primas.

En algunos casos se puede utilizar el conjuro elaborar para conseguir los resultados de una prueba de Artesanía sin que haga falta llevar a cabo la prueba en sí. Sin embargo sí que hay que llevar a cabo una prueba cuando se utiliza el conjuro para crear artículos que requieran un elevado nivel de calidad.

Una prueba con éxito de Artesanía relacionada con el trabajo de la madera, junto con el lanzamiento del conjuro madera férrea te permite construir objetos de madera que tengan la fuerza del hierro.

Cuando lanzas el conjuro creación menor, debes conseguir la prueba de Artesanía apropiada para crear un objeto complejo.

Todos los oficios requieren herramientas de artesano para tener la mejor probabilidad de éxito. Si se utilizan herramientas improvisadas, la prueba se lleva a cabo con un penalizador -2. Por otra parte, unas herramientas de artesano de gran calidad proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a la prueba.

Para determinar cuánto tiempo y dinero cuesta crear un objeto, sigue estos pasos.

•  Calcula el precio del objeto en pp (1 po = 10 pp).

•  Busca la CD del objeto en la tabla de habilidades de Artesanía.

•  Paga un tercio del precio del objeto, en concepto de coste de materia prima.

•  Haz una prueba de Artesanía, que representa una semana de trabajo. Si la prueba tiene éxito, multiplica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por la CD es igual al precio del objeto en monedas de plata, lo has completado (si el resultado multiplicado por la CD es el doble o el triple del precio del objeto en pp, has completado la tarea en la mitad o la tercera parte del tiempo. Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD es menor que el precio, representa el progreso realizado durante esa semana. Anota el resultado y haz una nueva prueba de Artesanía para la siguiente semana. Cada semana progresarás más, hasta que tu total alcance el precio del objeto en pp.

Tabla: habilidades de Artesanía

 

Objeto

Habilidad de Artesanía

CD de Artesanía

Ácido

Alquimia

15

Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera

Alquimia

20

Contraveneno, cetro solar, bolsa de maraña o piedra del trueno

Alquimia

25

Armadura o escudo

Armaduras

10 + bonificador a la CA

Arco largo, arco corto o flechas

Arcos

12

Arco largo compuesto o arco corto compuesto

Arcos

15

Arco largo compuesto o arco corto compuesto reforzado

Arcos

15 + (2 x refuerzo)

Trampa mecánica

Trampas

Varía

Ballesta o virotes

Armas

15

Armas sencillas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

12

Armas marciales cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

15

Armas exóticas cuerpo a cuerpo o arrojadizas

Armas

18

Objetos muy sencillos (cuchara de madera)

Varios

5

Objetos corrientes (olla de hierro)

Varios

10

Objetos de buena calidad (campana)

Varios

15

Objetos complejos o superior (cerraduras, llaves)

Varios

20

Las trampas tienen sus propias reglas de construcción (consulta aquí).

Si fallas una prueba por 4 o menos, esa semana no llevas a cabo progreso alguno. Si fallas por 5 o más, estropeas la mitad de la materia prima y tienes que pagar de nuevo la mitad del coste.

Progresos día a día: puedes llevar a cabo pruebas diarias en vez de semanales. En ese caso, el progreso (resultado de la prueba multiplicado por CD) debería dividirse por el número de días de una semana.

Crear objetos de gran calidad: puedes crear un objeto de gran calidad, como un arma, una armadura, un escudo o una herramienta, que conceda un bonificador a su uso gracias a su excepcional acabado. Para crear un objeto de gran calidad, creas el componente de gran calidad como si fuera un objeto separado además del objeto estándar. El componente de gran calidad tiene su propio precio (300 po para un arma o 150 po para una armadura o un escudo, consulta aquí para el precio de otros objetos de gran calidad) y una CD de Artesanía de 20. Una vez hayan sido completados tanto el componente estándar como el componente de gran calidad, el objeto de gran calidad queda acabado. El coste del componente de gran calidad es un tercio de la cantidad dada, igual que el coste en materia prima.

Reparar objetos: puedes reparar un objeto llevando a cabo una prueba contra la misma CD que costó fabricarlo inicialmente. El coste de reparar un objeto es una quinta parte de su precio.



Acción

No aplica. Las pruebas de Artesanía se hacen por días o por semanas (ver más arriba).



Probar de nuevo

Sí, pero cada vez que fallas por 5 o más, estropeas la mitad de la materia prima y tienes que pagar de nuevo esa mitad de coste.



Especial

Puedes añadir voluntariamente +10 a la CD indicada para crear un objeto, lo que te permite crearlo más rápidamente (puesto que estarás multiplicando esta CD superior por el resultado de tu prueba de Artesanía para determinar el avance). Debes decidir si quieres incrementar la CD antes de llevar a cabo cada prueba semanal o diaria.

Para crear un objeto utilizando Artesanía (alquimia), debes disponer de material alquímico. Si trabajas en una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del coste de materia prima para crear el objeto, pero el material alquímico es difícil o imposible de encontrar en algunos lugares. Comprar y mantener un laboratorio de alquimista concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía (alquimia) porque dispones de las herramientas perfectas para dicha actividad, pero no afecta al coste de ningún objeto fabricado utilizando dicha habilidad.

Un Gnomo obtiene un bonificador +2 a una habilidad de Artesanía o de Profesión que él elija.