Pícaro

La vida es una aventura sin fin para quienes viven de su ingenio. Tan sólo un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, en su habilidad y en sus encantos para poner el Destino a su favor. Nunca sabiendo qué esperar, se preparan para todo, volviéndose maestros en una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos agitadores, o maestros en cualquiera de incontables otras profesiones o talentos. Ladrones y jugadores de ventaja, charlatanes y diplomáticos, bandidos y cazadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos ellos podrían ser considerados pícaros, así como muchísimas otras profesiones que confían en el ingenio, la pericia, o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades que da la civilización, otros prefieren vivir en la carretera, viajando a lugares lejanos, conociendo a gente exótica, y enfrentándose a peligros fantásticos mientras persiguen riquezas igualmente fantásticas. Por extensión, cualquiera que desea dar forma a su destino y vivir la vida bajo sus propios términos, puede ser considerado como un pícaro.

Rol

Los pícaros sobresalen al moverse sin ser vistos y atrapar a enemigos inconscientes, y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades y capacidades les permiten ser altamente versátiles, con grandes variaciones en la experiencia que existen entre los diferentes pícaros. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas hasta burlar a los peligros mágicos y engañando a los oponentes obtusos.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

8 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Pícaro son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Lingüística, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Local), Sigilo, Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+0
0
+2
0
Ataque furtivo +1d6 y Encontrar trampas.
+1
0
+3
0
Evasión y Talentos de pícaro.
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6 y Sentido de las trampas +1.
+3
+1
+4
+1
Talentos de pícaro y Esquiva asombrosa.
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6.
+4
+2
+5
+2
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +2.
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6.
+6/+1
+2
+6
+2
Talentos de pícaro y Esquiva asombrosa mejorada.
+6/+1
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6 y Sentido de las trampas +3.
10°
+7/+2
+3
+7
+3
Talentos de pícaro.
11°
+8/+3
+3
+7
+3
Ataque furtivo +6d6.
12°
+9/+4
+4
+8
+4
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +4.
13°
+9/+4
+4
+8
+4
Ataque furtivo +7d6.
14°
+10/+5
+4
+9
+4
Talentos de pícaro.
15°
+11/+6/+1
+5
+9
+5
Ataque furtivo +8d6 y Sentido de las trampas +5.
16°
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Talentos de pícaro.
17°
+12/+7/+2
+5
+10
+5
Ataque furtivo +9d6.
18°
+13/+8/+3
+6
+11
+6
Talentos de pícaro y Sentido de las trampas +6.
19°
+14/+9/+4
+6
+11
+6
Sentido de las trampas +10d6.
20°
+15/+10/+5
+6
+12
+6
Talentos de pícaro y Golpe maestro.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Pícaro.

Competencia con armas y armaduras

Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de Ballesta de mano, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto y Espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo

Si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.

El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.

Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.

Encontrar trampas

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Evasión

A 2° nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Talentos de pícaro

Conforme un pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2° nivel, un pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual y la decisión debe  ser  tomada  antes  de  llevar a cabo la tirada de ataque.

Puedes ver la lista de Talentos de pícaro aquí.

Sentido de las trampas

A 3° nivel, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6° nivel, a +3 cuando llega a 9°, a +4 cuando llega a 12°, a +5 en 15°, y a +6 en 18°.

Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de clases múltiples se apilan.

Esquiva asombrosa

Empezando en 4° nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada

Un pícaro de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega a otro pícaro la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que el objetivo.

Si un personaje ya tiene Esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Golpe maestro

Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.