Diplomacia

(Car)

Puedes utilizar esta habilidad para convencer a otros con tus argumentos, para resolver diferencias y para obtener de la gente información o rumores valiosos. Esta habilidad también se utiliza para negociar conflictos, utilizando la etiqueta y los modales adecuados para el problema.



Prueba

Puedes cambiar la actitud inicial de los PNJs con una prueba con éxito, cuya CD depende de la actitud inicial de la criatura hacia ti, ajustada por su modificador por Carisma. Si tienes éxito, la actitud del personaje hacia ti mejora en un paso. Por cada 5 puntos que el resultado de la prueba sea superior a la CD, la actitud del personaje hacia ti mejora un paso adicional. La actitud de una criatura no puede cambiarse más de 2 pasos de esta forma, aunque el GM puede pasar por alto esta regla en algunas situaciones. Si fallas la prueba por 4 o menos, la actitud del personaje hacia ti no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud del personaje hacia ti disminuye en un paso.

Tabla 1: Actitudes

 

Actitud Inicial

CD de Diplomacia

Hostil

25 + Mod. Carisma de la criatura

Poco amistoso

20 + Mod. Carisma de la criatura

Indiferente

15 + Mod. Carisma de la criatura

Amistoso

10 + Mod. Carisma de la criatura

Amable

0 + Mod. Carisma de la criatura

No puedes utilizar la Diplomacia contra una criatura que no te entiende, o que tiene una Inteligencia de 3 o menos. La Diplomacia es por lo general inefectiva en combate, y contra criaturas que pretenden dañarte a ti o a tus aliados en un futuro inmediato. Un cambio de actitud causado mediante la Diplomacia suele durar por lo general 1d4 horas, pero puede durar mucho más o mucho menos dependiendo de la situación (a discreción del GM).

Si la actitud de una criatura hacia ti es por lo menos de indiferencia, puedes hacerle peticiones. Esto equivale a una prueba adicional de Diplomacia, utilizando la actitud actual de la criatura para determinar la CD base, con uno de los siguientes modificadores. Una vez la actitud de una criatura ha cambiado a amable, ésta accede a la mayoría de peticiones sin que haga falta prueba, a menos que la petición vaya contra su naturaleza, o la ponga en grave peligro. Algunas peticiones fallan automáticamente si van contra los valores o la naturaleza de la criatura, a discreción del GM.

Tabla 2: Peticiones

 

Petición

Modificador a la CD de Diplomacia

Dar consejos o indicaciones sencillas

-5

Dar indicaciones detalladas

+0

Prestar una ayuda simple

+0

Revelar un secreto poco importante

+5

Prestar una ayuda larga o compleja

+5

Prestar una ayuda peligrosa

+10

Revelar un secreto importante

+10 o más

Prestar una ayuda que puede acarrear un castigo

+15 o más

Peticiones adicionales

+5 por petición

Reunir información: también puedes utilizar Diplomacia para reunir información sobre un tema o individuo específicos. Para hacerlo, debes estar por lo menos 1d4 horas entrevistando gente en tabernas locales, mercados y lugares de reunión. La CD de la prueba depende de lo complejo de la información, pero para los hechos o rumores comúnmente conocidos es 10. Para conocimientos oscuros o secretos, la CD se podría incrementar a 20 o más. El GM puede decidir que hay temas simplemente desconocidos para la gente común.



Acción

Utilizar la Diplomacia para influenciar la actitud de una criatura es 1 minuto de interacción continua. Hacer una petición a una criatura cuesta 1 o más asaltos de interacción, dependiendo de la complejidad de la misma. Utilizar la Diplomacia para reunir información cuesta 1d4 horas de trabajo buscando rumores e informantes.



Probar de nuevo

No puedes utilizar la Diplomacia para influenciar la actitud de una criatura en concreto más de una vez por un período de 24 horas. Si una petición es rehusada, el resultado no cambia con pruebas adicionales, aunque se podrían llevar a cabo otras peticiones diferentes. Puedes repetir tiradas de Diplomacia llevadas a cabo para reunir información.



Especial

Si tienes la dote Persuasivo, obtienes un bonificador a las pruebas de Diplomacia.