Los ondinos son humanos que remontan su ascendencia a criaturas del Plano del Agua. Incluso a primera vista, uno nota la potencia de su ascendencia, ya que la misma carne de un ondino imita el color de lagos, mares y océanos. Ya sea que tengan la sangre de los marid o méfit de agua como parientes, todos los ondinos se definen a sí mismos a través de su ascendencia. Perciben sus diferencias individuales como dones y exploran al máximo los aspectos sobrenaturales de su herencia única.
Los ondinos son una raza orgullosa y muestran poco miedo exterior. Si bien son bondadosos y algo juguetones entre los de su propia especie, se comportan con un poco más de reserva y seriedad en compañía de personas que no son ondinos. Tienen un excelente control emocional y pueden cambiar su estado de ánimo de la calma a la ira y viceversa en tan solo unos minutos. Si bien algunos pueden calificar su comportamiento de errático, los ondinos son simplemente un poco más melodramáticos en apariencia que la mayoría de las razas. Ciertamente, no están malhumorados y no se enojan, excitan o se emocionan sin provocación. Como amigos cercanos, algunos los encuentran demasiado posesivos, aunque también son extremadamente protectores con sus seres queridos.
Los ondinos tienden a asentarse cerca del agua, generalmente en climas más cálidos. Aunque son habitantes de la tierra, pasan una buena cantidad de tiempo en el agua. Por esta razón, la mayoría se viste escasamente, usando solo la ropa suficiente para protegerse de los elementos, y pocos usan zapatos. Evitan usar joyas alrededor del cuello y mantienen el cabello peinado hacia atrás y atado en nudos apretados. Esto evita que el cabello u otros objetos se conviertan en una distracción o un estorbo al nadar. Del mismo modo, los ondinos que persiguen clases marciales eligen armas que puedan manejar de manera eficiente tanto en tierra como en el agua.

Los ondinos muestran una amplia variedad de tonos de piel, que van desde el turquesa pálido hasta el azul profundo y el verde mar. El cabello lacio y grueso de un ondino tiende a ser de un color similar, aunque ligeramente más oscuro, que su piel. Todos tienen ojos azules límpidos. Físicamente, los ondinos se parecen más a los humanos, y sus físicos muestran la diversidad humana en cuanto a la altura general y el tipo de cuerpo. Aparte de su coloración, sus rasgos racialmente más definitorios siguen siendo sus orejas en forma de aletas y sus manos y pies palmeados.
Los ondinos se definen a sí mismos como una raza única y son capaces de producir descendencia ondina. Si bien pueden cruzarse con los humanos, tienden a mantenerse solos y forman comunidades pequeñas y solitarias cerca de cuerpos de agua o, en algunos casos, asentamientos flotantes. Una comunidad ondina típica vive bajo la dirección de un pequeño consejo compuesto por funcionarios designados por consenso. Los puestos del consejo pueden mantenerse indefinidamente, aunque una comunidad descontenta con el desempeño de un miembro del consejo puede pedir su renuncia.
Los matrimonios mixtos en las comunidades ondina son comunes, con niños criados en comunidad. Existe una buena cantidad de diversidad regional en la cultura ondina, influenciada por la ascendencia específica de los asentamientos independientes. También se debe tener en cuenta que no todos las ondinos en un solo asentamiento reclaman la misma ascendencia, ya que los ondinos pueden casarse con otros ondinos de fuera de sus propias comunidades.
Los ondinos no tienen sesgos ni prejuicios hacia ninguna raza en particular. Sus comunidades dependen principalmente del comercio, lo que les brinda una amplia oportunidad de interactuar con una amplia gama de forasteros y extranjeros. No tienen reparos en establecer vecindarios dentro de los asentamientos de otras razas, siempre que se respete adecuadamente tanto a los ondinos como a las masas de agua cercanas. Aún así, en tales casos, una comunidad ondina determinada hace lo que puede para conservar su autonomía.
Los ondinos se llevan bastante bien con elfos y gnomos. A menudo, estas razas comparten deberes de protección sobre lagos y arroyos boscosos. Del mismo modo, interactúan favorablemente con humanoides acuáticos buenos o neutrales, compartiendo muchos intereses comunes. Hacen trueque más libremente con humanos y enanos por recursos como el metal y la tela.
La mayoría de los ondinos son neutrales. Sus principales intereses radican en el bienestar de su pueblo y, por lo tanto, sus preocupaciones morales se centran en la comunidad y en ellos mismos. Esta visión neutral también les permite interactuar con una amplia gama de razas no ondinas con las que comercian. Si bien no son profundamente religiosos, los ondinos poseen una fuerte conexión espiritual tanto con sus ancestros sobrenaturales como con el agua misma. Aquellos que siguen caminos no seculares casi siempre adoran a los dioses de sus ancestros o dioses cuyos dominios presentan algún aspecto del agua.
En ocasiones, un ondino deja a su gente para buscar una vida de aventuras. Como el agua misma, algunos ondinos simplemente se sienten obligados a moverse, y las aventuras les dan una amplia excusa para vivir en el camino. Otros se aventuran por razones menos saludables, y el exilio es un castigo común por los crímenes dentro de la sociedad ondina. Con pocas otras opciones, la mayoría de los exiliados recurren a la aventura con la esperanza de encontrar un nuevo lugar en el mundo. La afinidad de los ondinos por el agua los convierte en druidas especialmente buenos, mientras que los hechiceros ondinos suelen tener linajes acuáticos.
+2 a Destreza, +2 a Sabiduría y -2 a Fuerza.
Los ondinos son perspicaces y ágiles, pero tienden a adaptarse en lugar de igualar las fuerzas.
Los ondinos son criaturas medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Los ondinos tienen una velocidad base de 30 pies en tierra. También tienen una velocidad de nadar de 30 pies, pueden moverse en el agua sin hacer pruebas de Nadar y siempre tratan Nadar como una habilidad de clase.
Los ondinos empiezan el juego hablando Acuano y Común.
Los que tienen puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir entre los siguientes: Aurano, Élfico, Enano, Gnomo, Ígnaro, Mediano y Térraro.
Los ondinos hechiceros de linaje Elemental (agua) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y las aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos ondinos que tienen el Dominio del Agua utilizan sus poderes de dominio y sus conjuros con nivel de lanzador +1.
Empujón hidráulico 1/día (nivel de lanzador igual a los DG totales del ondino).
Puedes elegir o generar aleatoriamente la edad de tu personaje. Si la eliges, debe ser al menos la edad mínima para su raza y clase. Como alternativa, lanza los dados indicados para tu clase y suma el resultado a la edad mínima de adultez para tu raza para determinar la edad de tu personaje.
Con la edad, las puntuaciones de habilidad física de un personaje disminuyen y sus puntuaciones de habilidad mental aumentan (ver la tabla Efectos del Envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de habilidad de un personaje puede reducirse por debajo de 1 de esta manera.
Cuando un personaje alcanza una edad venerable, tira en secreto su edad máxima y anota el resultado, que el jugador desconoce. Un personaje que alcanza su edad máxima muere de vejez en algún momento del año siguiente.
Para determinar la estatura de un personaje, tira los dados modificadores indicados en la tabla Altura y Peso Aleatorios y suma el resultado, en pulgadas, a la estatura base de la raza y género de tu personaje.
Para determinar el peso de un personaje, multiplica el resultado de los dados modificadores por el multiplicador de peso y suma el resultado al peso base de la raza y género de tu personaje.
|
Altura base |
Peso base |
Modificador |
Multiplicador de peso |
|
|---|---|---|---|---|
| Masculino | 4 ft. 10 in. (1.47 m) |
120 libras (54.43 kilos) |
+2d10 | x5 libras |
| Femenino | 4 ft. 5 in. (1.35 m) |
85 libras (38.56 kilos) |
+2d10 | x5 libras |
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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