Mago

Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de los seres que están más allá de los mortales, las leyendas de los reinos donde caminan los dioses y los espíritus, el saber de creaciones a la vez maravillosas y terribles, tales misterios llaman a quienes poseen la ambición y la inteligencia necesarios para elevarse por encima de la gente común y aferrarse al poder verdadero. Este es el camino del mago. Estos astutos usuarios de la magia buscan, coleccionan, y codician el conocimiento esotérico, basándose en artes de culto para obrar maravillas más allá de las capacidades de los meros mortales. Si bien algunos podrían escoger un campo del estudio mágico en particular y convertirse en maestros de tales poderes, otros optan por la versatilidad, complaciéndose con las maravillas ilimitadas de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran ser un grupo astuto y poderoso, capaz de aplastar a sus enemigos, potenciar a sus aliados, y dar forma al mundo conforme a todos y cada uno de sus deseos.

Rol

Si bien los magos universalistas estudian a fin de prepararse contra todo tipo de peligro, los magos especialistas investigan escuelas de magia que les hacen excepcionalmente aptos para una finalidad específica. Sin embargo, y cualquiera que sea su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible, y pueden ayudar a sus aliados a vencer a cualquier peligro.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d6

Riqueza inicial

2d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Mago son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Lingüística, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Tasación y Volar.


tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+0
0
0
+2
Vínculo arcano , Escuela arcana , Trucos y Inscribir pergamino.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
0
0
+3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+1
+1
+3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+4
Dotes adicionales.
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
+2
+2
+5
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+6
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
+3
+3
+6
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+5
+3
+3
+7
Dotes adicionales.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+5
+3
+3
+7
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+7/+2
+5
+5
+9
Dotes adicionales.
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+10/+5
+6
+6
+12
Dotes adicionales.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Mago.

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.

Conjuros

Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista conjuros de hechicero/mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales

Un mago puede sustituir por el Dracónico uno de los idiomas adicionales disponibles debido a su raza.

Libros de conjuros

Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta el Capítulo 9).

Conjuros arcanos y armadura

La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.

Vínculo arcano

A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.

Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.

Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).

Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.

Escuela arcana

Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel, y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en su lugar la escuela universalista.

Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo. Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una bola de fuego. Además, un especialista sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.

Trucos

Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.

Inscribir pergamino

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales

En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.