Saga cetrina


Mechones de pelo oscuro y putrefacto caen sobre los rasgos de esta delgada y enfermiza vieja, con la piel de color verdoso.

VD

 

5

PX

 

1,600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +1.

Sentidos: Visión en la oscuridad 90 pies (27 m).

Percepción: +15.

Defensa

 

CA

 

19, toque 11, desprevenido 18 (+1 Des, +8 natural).

Pg

 

58 (9d10+9).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+6

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+7

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m).

Cuerpo a cuerpo

 

2 Garras +13 (1d4+4 más Debilidad).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

19

Des

 

12

Con

 

12

Int

 

15

Sab

 

13

Car

 

14

Ataque base

 

+9

BMC

 

+13

DMC

 

24

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Pantanos templados.

Organización

 

Solitario o aquelarre (3 sagas de cualquier tipo).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Debilidad (Sb)

[PZO1112]

Las garras de una saga cetrina debilitan la fuerza de los que tocan. Cada vez que una saga cetrina golpea a un enemigo con su ataque de garra, la víctima sufre 2 puntos de daño a la Fuerza a menos que resista la debilidad con una salvación de Fortaleza CD 16. Alternativamente, una saga cetrina puede intentar infligir a un enemigo una debilidad incluso mayor llevando a cabo un ataque de toque (lo cual requiere una acción estándar, y no puede intentarse en el mismo asalto que la saga lleva a cabo ataques de garra). El oponente tocado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16, o sufre 2d4 puntos de daño a la Fuerza. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Imitación (Ex)

[PZO1112]

Una saga cetrina puede imitar los sonidos de casi cualquier animal cercano a su guarida.


Las sagas cetrinas, aterradoras viejas conocidas por frecuentar pantanos fétidos y bosques enmarañados, albergan un odio profundo por todo lo bello y puro. Mediante sus variadas aptitudes engañosas, estas viejas se deleitan matando inocentes, desquiciando mentes nobles, y corrompiendo la pureza del corazón. Se las suele encontrar especialmente usando alterar el propio aspecto para adoptar la forma de solteras jóvenes y seductoras, y después seducir a hombres jóvenes para separarlos de sus amantes o familias. En esta forma, pueden infectar a tales ciudadanos nobles y honorables con todas las formas posibles de libertinaje y escándalo. Algunas sagas cetrinas prefieren revelar su verdadera naturaleza a sus amantes en el momento preciso, diseñado para volver loco al hombre con el horror y la vergüenza. Otras prolongan su flirteo, y hacen lo posible por arruinar totalmente las vidas de los hombres a los que seducen antes de mostrarles la estropeada carcasa que tienen en realidad. Al final, el que más suerte tiene de todos los desafortunados amantes acaba devorado por los compañeros de la saga cetrina (para los que no tienen suerte, su condena final puede ser mucho peor, ya que la cruel imaginación de la saga es enorme).

Una saga cetrina típica mide entre 5 y 6 pies de altura (1,5-1,8 m) y pesa apenas 160 libras (72 kg).

Aquelarres de sagas

Cuando tres sagas de cualquier tipo se reúnen, pueden formar un aquelarre para obtener aptitudes mágicas incrementadas. Cualquier combinación de sagas puede formar un aquelarre, pero las sagas cetrinas son los miembros más comunes de dichas reuniones.

Siempre que las sagas de un determinado aquelarre tienen a una de ellas en un radio de 10 pies (3 m), las tres pueden trabajar juntas para usar cualquiera de las siguientes aptitudes sortílegas: Asolar (CD 17), Clariaudiencia/clarividencia, Comunión, Controlar el clima, Espejismo arcano (CD 18), Hablar con los muertos, Hechizar monstruo (CD 17), Jaula de fuerza, Lanzar maldición (CD 17), Mensaje onírico, Mente en blanco, Polimorfar funesto (CD 18), Reanimar a los muertos, Reencarnar, Velo (CD 19), Visión.

Las tres sagas deben llevar a cabo una acción de asalto completo para tomar parte en esta forma de magia cooperativa. Todas las aptitudes sortílegas del aquelarre funcionan a NL 9° (o al NL más alto disponible para la saga más poderosa del mismo).

Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma, y funcionan como si tuvieran una puntuación de Carisma de 16 a menos que una de las sagas tenga una puntuación de Carisma más alta, en cuyo caso las CD de las aptitudes sortílegas se ajustan según el modificador por Carisma de esa saga.

A discreción del GM, determinados aquelarres más poderosos podrían tener aptitudes sortílegas adicionales.

Rol

 

Rol de combate.

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