Saga marina


Un pelo como de algas marinas podridas cubre a esta vieja bruja, de cuyo esquelético cuerpo cuelga una piel fofa y del color de las algas.

VD

 

4

PX

 

1,200

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +3.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +11.

Aura

 

Apariencia horrenda 60 pies (18 m).

Defensa

 

CA

 

16, toque 13, desprevenido 13 (+3 Des, +3 natural).

Pg

 

38 (4d10+16).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+5

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+5

Resistencia contra conjuros (RC)

 

15.

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m), nadar 40 pies (12 m).

Cuerpo a cuerpo

 

2 Garras +8 (1d6+4).

Ataques especiales

 

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

19

Des

 

16

Con

 

18

Int

 

12

Sab

 

13

Car

 

15

Ataque base

 

+4

BMC

 

+8

DMC

 

21

Dotes

 

Soltura con una habilidad (Engañar, Percepción).

Habilidades

 

Engañar +9, Nadar +19, Percepción +11, Saber (uno cualquiera) +5, Sigilo +10.

Idiomas

 

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera acuático.

Organización

 

Solitario o aquelarre (3 sagas de cualquier tipo).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Apariencia horrenda (Sb)

[PZO1112]

Observar a una saga marina es tan repugnante que cualquiera en un radio de 60 pies (18 m) que no sea otra saga y que la mire directamente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 14 o queda debilitado instantáneamente, sufriendo 1d6 puntos de daño a la Fuerza. Las criaturas que ya están afectadas por este poder o que han tenido éxito en la salvación no pueden ser afectadas de nuevo por la apariencia horrenda de la misma saga durante 24 horas. Este es un efecto enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mal de ojo (Sb)

[PZO1112]

3 veces/día, una saga marina puede lanzar su terrible mirada contra una única criatura que esté a 30 pies (9 m). El objetivo debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o queda grogui cuando una extraña angustia y un mal presentimiento de condenación inminente le asolan. Si una saga marina utiliza su mal de ojo contra alguien que ya está afligido por esta maldición, la víctima debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no quedar sobrecogida de miedo y desmoronarse en un estado comatoso durante 3 días. Cada día que pase, la víctima comatosa debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 para no fallecer. El mal de ojo es un efecto enajenador de miedo. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.

Ver Mal de ojo.


Monstruosas brujas marinas, estas malignas sagas poseen facciones aterradoras que pocos osan mirar. Deleitándose con la discordia, las repugnantes criaturas arrastran a los marineros a tumbas acuosas, y atormentan a la gente del mar con promesas retorcidas. Las sagas marinas siempre son terribles de mirar, y a pesar de sus glotones métodos, suelen ser criaturas demacradas que parecen casi muertas de hambre. La mayoría miden unos 6 pies (1,8 m) de altura y pesan 150 libras (67,5 kg).

Las sagas marinas prefieren vivir relativamente cerca de la costa, donde es más fácil toparse con pescadores y navíos mercantes. Muchas escogen vivir lejos de áreas urbanas, de modo que sus actos no llamen la atención de posibles enemigos, pero no es raro que una saga marina particularmente osada o valiente se asiente en el puerto de una ciudad o en la desembocadura de un río profundo.

Las sagas marinas forman aquelarres similares a los de las demás sagas, pero su naturaleza acuática generalmente impide que sean mixtos. En el caso de una saga cetrina que habita cerca de la costa (a menudo en marismas de agua salada, u otras zonas pantanosas costeras), un aquelarre consiste a menudo en dos sagas marinas que ven a la saga cetrina como su madre y líder.

Lo más habitual es que un aquelarre de sagas marinas consista en un grupo de ellas particularmente amistosas y hermanadas. Consulta en la página anterior los detalles sobre los aquelarres de las sagas.

Rol

 

Rol de combate.

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