Manto


Esta criatura, parecida a una raya, abre unas fauces dentadas y mira con brillantes ojos rojos, restallando tras ella una amenazante cola ósea segmentada.

VD

 

5

PX

 

1,600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +7.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +14.

Defensa

 

CA

 

19, toque 12, desprevenido 16 (+3 Des, +7 natural, -1 tamaño).

Pg

 

51 (6d8+24).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+6

Reflejos

 

+5

Voluntad

 

+7

Aptitudes defensivas

 

Ataque

 

Velocidad

 

10 pies (3 m), volar 40 pies (12 m) (regular).

Cuerpo a cuerpo

 

Mordisco +8 (1d6+5), Coletazo +3 (1d8+2).

Espacio

 

10 pies (3 m).

Alcance

 

10 pies (3 m) (5 pies [1,5 m] con Mordisco).

Ataques especiales

 

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

21

Des

 

16

Con

 

19

Int

 

14

Sab

 

15

Car

 

14

Ataque base

 

+4

BMC

 

+10

DMC

 

23 (no puede ser derribado)

Dotes

 

Habilidades

 

Averiguar intenciones +8, Disfrazarse +8 (+16 como manto), Percepción +14, Saber (Religión) +11, Sigilo +8, Volar +10. Modificadores raciales: +8 a Disfrazarse (para parecer un capa, sábana, mantarraya u otro objeto o criatura similar).

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Subterráneo.

Organización

 

Solitario, pareja, turba (3-6), o bandada (7-12).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Cambiar las sombras (Sb)

[PZO1112]

Cuando se encuentra en iluminación débil, un manto puede manipular las sombras como acción gratuita para crear uno de los tres efectos siguientes: Contorno borroso (dura 1d4 asaltos, sólo a sí mismo), Imagen múltiple (NL 6°) o Imagen silenciosa (CD 15, NL 6°, CD de la salvación basada en el Carisma).

Envolver (Ex)

[PZO1112]

Un manto puede intentar envolver con su cuerpo a una criatura Mediana o más pequeña como acción estándar. Los intentos de presa del manto no provocan ataques de oportunidad. Si supera la prueba de presa, sujeta y muerde a la víctima con un bonificador +4 a su tirada de ataque. Además puede seguir usando su cola parecida a un látigo para golpear a otros objetivos. Los ataques que golpean a un manto que está envolviendo a alguien causan la mitad de daño al monstruo y la otra mitad a la víctima atrapada.

Gemido (Ex)

[PZO1112]

Un manto puede emitir un gemido subsónico como acción estándar, con uno de los cuatro efectos siguientes:

  • Miedo: todas las criaturas en una expansión de 30 pies (9 m) deben llevar a cabo una salvación (Voluntad niega) para no entrar en pánico durante 2 asaltos.
  • Náusea: todas las criaturas en un cono de 30 pies (9 m) deben llevar a cabo una salvación (Fortaleza niega) para no caer tumbadas en el suelo y quedar mareadas durante 1d4+1 asaltos.
  • Estupor: una única criatura en un radio de 30 pies (9 m) queda afectada por Inmovilizar monstruo durante 5 asaltos (Voluntad niega).
  • Turbación: cualquiera en una explosión de 60 pies (18 m) de radio sufre automáticamente un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Todos los que están en el área durante 6 asaltos consecutivos deben llevar a cabo una salvación (Voluntad niega) para no entrar en trance, indefensos hasta que el gemido finalice.

Los mantos son inmunes a estos ataques sónicos y enajenadores. Una criatura que tiene éxito en la salvación contra los gemidos de miedo, náusea o turbación no puede quedar afectada por dicho efecto de gemido de ese mismo manto durante 24 horas. Todas las salvaciones del gemido de un manto tienen CD 15. Las CD de las salvaciones se basan en el Carisma.

Parecidos a mantarrayas voladores horriblemente malignas, los mantos son criaturas misteriosas y paranoicas. Un espécimen típico tiene una envergadura de 8 pies (2,4 m) y pesa 100 libras (45 kg).

Las motivaciones de un manto son misteriosas y confusas, y desconfían incluso de sus parientes. Su extraña forma les permite disfrazarse como una gran variedad de capas, tapices y otros objetos mundanos, y hay historias sobre mantos que se alían con otras criaturas, permitiéndoles montar en su lomo y ayudando en la protección de su aliado por sus propias e inescrutables razones. Unos pocos son sacerdotes de dioses antiguos, que lideran cultos de mantos y skum para emprender toda clase de ritos horrendos y trabajar en pro de metas singularmente siniestras.

Rol

 

Rol especial.

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