Este enano calvo y de larga barba posee la piel gris mate, las cejas levemente arqueada,s y unos ojos que parecen absorber la luz en lugar de reflejarla.
17, toque 9, desprevenido 17 (+6 armadura, -1 Des, +2 escudo).
8 (1d10+2).
+4
-1
+1; +2 contra conjuros
20 pies (6 m).
Martillo de guerra +3 (1d8+1/x3).
Ballesta ligera +0 (1d8/19-20).
NL 3º
12
9
15
10
13
4
+1
+2
11
Soltura con un arma (martillo de guerra).
Intimidar +1, Sigilo -3. Modificadores raciales: +2 a Percepción (con la mampostería), +4 a Sigilo.
Común, Enano, Infracomún.
Estabilidad, lento y calmado.
Cualquiera subterráneo.
Solitario, equipo (2-5), sección (6-12 más 3 sargentos de 3º nivel y 1 líder de 3º a 8º nivel) o clan (13-80 más 25% de niños no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 5 adultos, 3-6 lugartenientes de 3º a 6º nivel y 1-4 capitanes de 9º nivel)..
Equipo de PNJ (Cota de mallas, Escudo pesado de acero, Martillo de guerra, Ballesta ligera [20 virotes], 3d6 po, otro).
Primos de los enanos, los duergar son criaturas malhumoradas que odian a los intrusos de sus reinos subterráneos (pero ni de lejos tanto como lo hacen sus parientes que viven más cerca de la superficie).
Los duergar habitan en comunidades de zonas muy profundas bajo tierra, y parecen versiones más oscuras y retorcidas de sus parientes más amables. Su piel es de un gris mate, como si se hubiera restregado con polvo o ceniza, pero es un color natural que les permite mezclarse mejor con su entorno subterráneo. Son una raza de esclavistas, pero mientras los prisioneros no enanos suelen ser asignados a trabajos agotadores, los prisioneros enanos suelen ser asesinados inmediatamente.
En combate, los duergar disparan sus ballestas desde la distancia, y tras unos pocos asaltos las cambian por los martillos de guerra. Si se ven superados en número, o se enfrentan a una gran amenaza (y tienen espacio), los duergar usan su aptitud de agrandar persona y comienzan a hostigar a sus enemigos.
Cualquier rol.
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| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
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