La carne de este cadáver ambulante está putrefacta, mostrando en algunos lugares su esqueleto, y unas luces rojas brillantes en sus cuencas oculares.
15, toque 11, desprevenido 14 (+1 Des, +4 natural).
26 (4d8+8).
+3
+2
+5
12
12
-
11
13
15
+3
+4
15
Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Percepción).
Intimidar +9, Percepción +11, Saber (Religión) +7, Sigilo +16. Modificadores raciales: +8 a Sigilo.
Cualquiera.
Solitario, pareja, banda (3-6) o grupo (7-12).
Estándar.
Cualquier criatura humanoide muerta por un wight se convierte en un nuevo wight en sólo 1d4 asaltos. Los engendros así creados son menos poderosos que un wight normal, y sufren un penalizador -2 a todas las pruebas y tiradas de d20, y también poseen -2 pg por cada DG. Estos engendros están bajo el mando del wight que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte, momento en que pierden sus penalizadores por ser engendros y se convierten en wight completos y libres de acción. No poseen ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida.
Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un wight lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.
Los wight son humanoides alzados como muertos vivientes debido a la nigromancia, a una muerte violenta, o a una personalidad extremadamente maligna. En algunos casos, un wight se alza cuando el espíritu de un muerto viviente maligno se vincula permanentemente con el cadáver, a menudo el de un guerrero muerto. Apenas reconocibles para quienes les conocieron en vida, su carne ha sido corrompida por el mal y la muerte en vida, sus ojos arden de ira, y sus dientes son como los de una bestia. En algunos aspectos, se encuentra a medio camino entre un gul y un espectro: un retorcido cadáver animado cuyo contacto roba la energía a los vivos.
Como muertos vivientes, los wight no necesitan respirar, por lo que a veces se les encuentra bajo el agua, aunque no son buenos nadadores a menos que fueran originalmente criaturas del tipo elfos acuáticos o sirénidos. Bajo el agua prefieren las cuevas de techo bajo donde su natación limitada no es más que un pequeño lastre.
El wight presentado aquí es un ejemplo típico, pero a veces cuando un wight crea engendros a partir de humanoides particularmente inusuales, los wight que se generan son muy diferentes en poder, como las tres variantes siguientes.
Los gigantes muertos por los wight se convierten en muertos vivientes jorobados y de mente simple. Los wight brutales son wight gigantes y avanzados, pero no pueden crear engendros por sí mismos.
Los wight creados en entornos fríos, a veces se convierten en muertos vivientes pálidos con ojos blanquiazules y hielo en el pelo. Los wight de la escarcha poseen el subtipo frío, y sus ataques de golpetazo causan 1d6 pg de daño por frío además de los efectos normales. Una criatura que golpea a un wight de la escarcha con armas naturales o con impactos sin arma sufre 1d6 pg de daño por frío.
Algunas sociedades crean deliberadamente estos wight especializados para servir como guardianes de túmulos u otras sepulturas. Un tumulario es un wight avanzado que lucha con un arma, normalmente una espada, mediante la cual canaliza su ataque de consunción de energía, y afecta a las criaturas dañadas por dicha arma como si hubieran sido impactadas por su ataque de golpetazo.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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