Esta criatura fantasmal es poco más que una forma oscura, con dos puntos titilantes donde deberían estar los ojos.
18, toque 18, desprevenido 15 (+5 desvío, +3 Des).
47 (5d8+25).
+6
+4
+6
Volar 60 pies (18 m) (buena).
Toque incorporal +6 (1d6 de energía negativa más 1d6 de Consunción de Constitución).
-
16
-
14
14
21
+3
+6
21
Averiguar intenciones +10, Diplomacia +10, Intimidar +13, Percepción +10, Saber (Planos) +7, Sigilo +11, Volar +7.
Cualquiera.
Solitario, pareja, banda (3-6) o grupo (7-12).
Ninguno.
Los animales no se aproximan voluntariamente a menos de 30 pies (9 m) del wraith, a menos que el dueño tenga éxito en una prueba CD 25 de Empatía salvaje, Montar o Trato con animales.
Las criaturas golpeadas por el ataque de toque de un wraith deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o sufren 1d6 puntos de consunción de Constitución. Por cada ataque que tenga éxito, el wraith obtiene 5 pg temporales. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Un humanoide muerto por un wraith se convierte en otro wraith en 1d4 asaltos. Estos engendros son menos poderosos que los wraith típicos, y sufren un penalizador -2 a todas las tiradas y pruebas de d20, poseen -2 pg por cada DG, y sólo pueden consumir 1d2 puntos de Constitución con su toque. Los engendros se encuentran bajo el mando del wraith que los creó hasta su muerte, momento en el que pierden sus penalizadores de engendro y se convierten en wraith libres. No poseen ninguna de las aptitudes que poseyeran en vida.
Un wraith advierte y localiza a las criaturas vivas en un radio de 60 pies (18 m), igual que si poseyera la aptitud Vista ciega.
Los wraith son criaturas muertas vivientes fruto del mal y la oscuridad. Odian la luz y las cosas vivas, ya que han perdido gran parte de su conexión con sus vidas anteriores.
Un wraith que lleva una existencia lo suficientemente larga y se alimenta de la suficiente fuerza vital experimenta una transformación sacrílega que lo convierte en una criatura conocida como wraith terrible. Esto hace que aumente de tamaño y fuerza, y que inflija 2d6 pg de daño de energía negativa y 1d8 de consunción de Constitución con su toque incorporal. Puedes crear un wraith terrible aplicando las plantillas simples gigante y avanzada, o puedes desarrollar el wraith básico a un muerto viviente Grande de 16 DG.
Rol de habilidad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
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| Razas básicas |
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| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
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