Bebilith


Este arácnido azul oscuro, del tamaño de un elefante, se alza sobre sus seis patas traseras, mostrando sus garras delanteras con forma de púa, y cortantes como navajas.

VD

 

10

PX

 

9,600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +5.

Sentidos: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +16.

Defensa

 

CA

 

22, toque 9, desprevenido 21 (+1 Des, +13 natural, -2 tamaño).

Pg

 

150 (12d10+84).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+15

Reflejos

 

+11

Voluntad

 

+7

Reducción de daño (RD)

 

10/buena.

Ataque

 

Velocidad

 

40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Mordisco +19 (2d6+9 más Podredumbre) y 2 Garras +19 (2d4+9/19-20).

Espacio

 

15 pies (4,5 m).

Alcance

 

15 pies (4,5 m).

Ataques especiales

 

Desmantelar armadura, Golpe perforante.

Telaraña (+11 a distancia, CD 23, 12 pg).

Aptitudes sortílegas

 

NL 12º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

28

Des

 

12

Con

 

24

Int

 

11

Sab

 

13

Car

 

13

Ataque base

 

+12

BMC

 

+23

DMC

 

34 (46 contra derribo)

Dotes

 

Habilidades

 

Acrobacias +16, Averiguar intenciones +16, Percepción +16, Sigilo +16, Supervivencia +16, Trepar +32. Modificadores raciales: +8 a Sigilo.

Idiomas

 

Abisal (entiende pero no puede hablar).

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (el Abismo).

Organización

 

Solitario o partida (2-6).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Desmantelar armadura (Ex)

[PZO1112]

Si un bebilith impacta a un enemigo con ambos ataques de Garra, puede intentar desprender la armadura y el escudo de su objetivo como acción gratuita llevando a cabo una prueba de BMC. Si tiene éxito, la armadura y el escudo se separan del cuerpo de su objetivo y quedan desmanteladas, cayendo al suelo. Una armadura que sufre este ataque pierde la mitad de sus pg y pasa al estado "roto" si el objetivo falla una salvación de Reflejos CD 25. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Golpe perforante (Sb)

[PZO1112]

Las armas naturales de un bebilith se consideran caóticas y mágicas a efectos de penetrar la reducción de daño. Contra criaturas del tipo demonio, sus armas naturales también se consideran como buenas y de hierro frío.

Podredumbre (Sb)

[PZO1112]

El Mordisco de un bebilith causa un horrible marchitamiento y debilitamiento de la carne, provocando una espantosa fusión y un nauseabundo efecto de podredumbre. Este catastrófico marchitamiento comienza en el asalto en el que la criatura es mordida, y continúa durante otros 4 asaltos más, para un total de 5. Cada asalto en que la podredumbre tiene efecto, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 23 o sufre 2 puntos de daño a la Constitución. Si el objetivo tiene éxito en dos salvaciones consecutivas, el efecto se cura. El conjuro sanar también puede detenerlo. La CD de la salvación se basa en la Constitución.


El Abismo es un lugar terrible, pero incluso en este espeluznante reino existen depredadores y bestias salvajes que cazan a la horda demoníaca (el bebilith es el más notorio, una criatura evolucionada para cazar y matar demonios).

Quizá sea una bendición que el bebilith, mucho más inteligente de lo que su forma de sabandija puede sugerir, sea un cazador de demonios tan especializado y devoto, ya que si estos peligrosos ajenos tuvieran una mentalidad de conquista y expansión de imperios, su aptitud de desplazamiento de plano los convertiría en una amenaza. Aunque como ajeno el bebilith no tiene necesidad biológica de comer, disfruta con la sensación de masticar la carne demoníaca.

Rol

 

Rol de combate.

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