Las criaturas pueden usar telarañas para sustentarse a sí mismas y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Además, estas criaturas pueden lanzar una telaraña hasta ocho veces al día. Esto es parecido a un ataque con una red pero con un alcance máximo de 50 pies (15 m), un incremento de alcance de 10 pies (3 m), y es efectiva contra objetivos de hasta una categoría de tamaño mayor que la tejedora de telarañas. Una criatura enmarañada puede liberarse teniendo éxito en una prueba de Escapismo o rompiendo la telaraña con una prueba de Fuerza. Ambas son acciones estándar con una CD igual a 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura. Los intentos de romper una telaraña llevados a cabo por los que están atrapados en ella sufren un penalizador -4.
Las hiladoras de telaraña pueden crear láminas de pegajosa telaraña de hasta tres veces su tamaño. Suelen situar estas láminas para atrapar criaturas voladoras, pero también pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se aproximan deben tener éxito en una prueba de Percepción CD 20 para advertir la telaraña. Si no, se topan con ella y quedan atrapadas igual que si la criatura hubiera tenido éxito un ataque de telaraña. Los intentos de escapar o romper la telaraña obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada posee algo sobre lo que caminar o a lo que agarrarse mientras se libera. Cada sección de telaraña de 5 pies (1.5 m) cuadrados posee tantos pg como los DG de la criatura que la creó y RD 5/-.
Una criatura puede atravesar su propia telaraña a su velocidad de escalada, y puede especificar la ubicación de cualquier criatura que esté tocando su telaraña.
Categoría: Reglas universales de los monstruos
Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.
← Ver anterior: Sentido de la vibración
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)