Xilo


Este humanoide de color rojo fuego parece ser una extraña mezcla de insecto y reptil, con cuatro brazos, y unas mandíbulas llenas de colmillos que se mueven continuamente.

VD

 

6

PX

 

2,400

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +8.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +13.

Defensa

 

CA

 

21, toque 14, desprevenido 17 (+4 Des, +5 natural, +2 escudo).

Pg

 

67 (9d10+18).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+8

Reflejos

 

+10

Voluntad

 

+6

Resistencia contra conjuros (RC)

 

17.

Ataque

 

Velocidad

 

40 pies (12 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Espadas cortas +13/+13/+8 (1d6+3/19-20), Garra +13 (1d4+3 más Agarrón), Mordisco +7 (1d3+1 más Parálisis), o 4 Garras +13 (1d4+3 más Agarrón), Mordisco +12 (1d3+3 más Parálisis).

A distancia

 

2 arco largo.Arcos largos +13/+8 (1d8/x3).

Ataques especiales

 

Implantación.

Parálisis (1d4 horas, CD 16).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

17

Des

 

18

Con

 

14

Int

 

15

Sab

 

12

Car

 

11

Ataque base

 

+9

BMC

 

+12 (+16 presa)

DMC

 

26

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (plano Etéreo).

Organización

 

Solitario, pareja o banda (3-6).

Tesoro

 

Estándar (Escudo pesado de acero, Espada corta [2], Arco largo [2] con 40 flechas, otro).

Aptitudes especiales

 

Caminar por los planos (Sb)

[PZO1112]

Un xilo puede desplazarse del plano Etéreo al plano Material como una acción de movimiento. Cambiar del plano Material al Etéreo requiere 2 acciones de asalto completo consecutivas, durante las cuales el xilo no puede moverse. A medida que un xilo se desvanece, se vuelve más difícil de golpear: los oponentes tienen un 20% de posibilidad de fallo en el primer asalto, y un 50% en el segundo. Un xilo puede llevarse con él a una única criatura voluntaria, o a una indefensa cuando se desplaza de plano.

Implantación (Ex)

[PZO1112]

Como acción estándar, un xilo puede implantar 2d6 huevos en una criatura indefensa. Estos huevos eclosionan en 24 horas, momento en que las crías consumen al huésped desde dentro, infligiéndole 1 punto de daño a la Constitución cada hora y por cada cría hasta que muere. Las crías emergen entonces y viajan al plano Etéreo, si pueden, para madurar. Un conjuro de Quitar enfermedad (o un efecto similar) libra a una víctima de todos los huevos implantados o crías activas, o pueden extraerse uno a uno mediante pruebas de Curar CD 20 (cada intento necesita 10 minutos). Si una prueba falla, el sanador puede volver a intentarlo, pero cada intento (tenga éxito o no) causa 1d4 pg de daño al paciente.

Maestría con múltiples armas (Ex)

[PZO1112]

Un xilo nunca sufre penalizadores a sus tiradas de ataque cuando lucha con varias armas, y sus garras se consideran ataques principales incluso cuando esgrime armas.


Los xilo son el azote del plano Etéreo, conquistando todo lo que encuentran a su paso con un único propósito: perpetuar su raza a expensas de las demás. Todos los xilo son hembras, y capaces de fertilizar sus propios huevos, pero necesitan anfitriones vivos para incubarlos, y los inyectan en las víctimas paralizadas por medio de un grotesco tubo que normalmente mantienen retraído tras sus mandíbulas. Malignos y ajenos, estos viajeros de los Planos poseen una impresionante inteligencia, y una cultura militar y totalitaria completamente propia. Aunque ven a la mayoría de las demás formas de vida como incubadoras, aprecian particularmente a las arañas de fase para este propósito.

Rol

 

Rol de combate.

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