Esta rechoncha bestia, tan ancha como alta, tiene una extraña simetría, y posee tres brazos, tres piernas, tres ojos, y una enorme boca.
Iniciativa: +0.
Sentidos: Sentido de la vibración 60 pies (18 m), Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión periférica total.
Percepción: +14.
21, toque 10, desprevenido 21 (+11 natural).
66 (7d10+28).
+8
+2
+5
20 pies (6 m), excavar 20 pies (6 m); Atravesar la tierra.
Mordisco +10 (4d6+3), 3 Garras +10 (1d4+3).
17
10
17
10
11
10
+7
+10
20 (22 contra derribo)
Intimidar +10, Percepción +14, Saber (Calabozo) +10, Sigilo +10, Supervivencia +10, Tasación +10. Modificadores raciales: +4 a Percepción.
Cualquiera (plano de Tierra).
Solitario, pareja o agrupamiento (3-6).
Estándar (sólo metales preciosos, gemas y gemas o joyas mágicas).
Un xorn puede atravesar cualquier tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como lo hace un pez a través del agua. Su movimiento no deja signos de su paso, ni ninguna otra pista de su presencia para las criaturas que no posean sentido de la vibración. Un conjuro de remover tierra lanzado en un área donde haya un xorn lo empuja hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiendo a la criatura durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 15.
Un xorn ve en todas las direcciones a la vez, lo que le concede un bonificador +4 racial a las pruebas de Percepción. No puede ser flanqueado.
Los xorn, extrañas criaturas tan anchas como altas, tienen poco interés en los nativos del plano Material, excepto por las gemas y metales preciosos que puedan llevar consigo. Acechando bajo la superficie durante lo que podría parecer una eternidad para los humanos, un xorn podría esperar durante meses, incluso años, al momento propicio para asaltar a los seres que transporten su comida favorita, como una determinada gema o el tipo adecuado de plata. Los aventureros que frecuentan regiones habitadas por xorn portan a menudo pequeños trozos de mineral puro, o gemas y cristales relativamente baratos para usar como soborno. Aunque el precio de una gema o pieza de metal a menudo es proporcional a la estética del objeto y su conveniencia como alimento, la mayoría de los xorn son muy glotones, y prefieren la cantidad a la calidad cuando buscan comida.
El tesoro que porta o que tiene almacenado un xorn en su guarida es poco más que un tentempié guardado para otro día. La oferta de una joya o pieza de metal precioso particularmente delicioso (y caro) puede asegurar rápidamente la alianza temporal de un xorn. El hecho de que los xorn puedan "nadar" a través de la roca sólida con facilidad, los convierte en excelentes guías en las regiones subterráneas.
Los xorn crecen de tamaño a medida que envejecen. Los más jóvenes miden aproximadamente 3 pies (90 cm), y se pueden representar aplicando la plantilla joven a las estadísticas presentadas aquí. Los xorn que se encuentran más habitualmente miden unos 5 pies (1.5 m) de altura (y anchura), mientras que los más grandes miden 8 pies (2,4 m) o más y pesan hasta 9.000 libras (4,05 TM). Estos xorn ancianos son gigantes y avanzados, pero también existen algunos xorn incluso más grandes de hasta 15 DG.
A menudo, un xorn anciano también posee niveles de clase. Estas criaturas suelen ser líderes, héroes, o incluso parias o villanos de la sociedad xorn. Uno de estos xorn suele poseer niveles de Bárbaro o Pícaro. No son particularmente religiosos, pero quienes tienen una fe profunda suelen ser Druidas (aunque estos xorn pocas veces, o nunca, adquieren compañeros animales ya que dichos seguidores no pueden seguirles a través de la roca sólida, y a cambio escogen adquirir el dominio de la tierra). Los Bardos y Hechiceros no son desconocidos: los bardos prefieren centrarse en Interpretar (canto) y los hechiceros casi siempre poseen el linaje Elemental (tierra).
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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