Kraken


Este inmenso leviatán parece un enorme calamar, aunque las marcas de su cuerpo resultan extrañamente perturbadoras al contemplarlas.

VD

 

18

PX

 

153,600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +4.

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies (36 m), Visión en la penumbra.

Percepción: +28.

Defensa

 

CA

 

32, toque 6, desprevenido 32 (+26 natural, -4 tamaño).

Pg

 

290 (20d10+180).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+21

Reflejos

 

+12

Voluntad

 

+11

Inmune

 

Efectos enajenadores, frío, veneno.

Ataque

 

Velocidad

 

10 pies (3 m), nadar 40 pies (12 m), Propulsión 280 pies (84 m).

Cuerpo a cuerpo

 

2 Brazos +26 (2d6+10/19-20 más Agarrón), 8 tentáculos +24 (1d8+5 más Agarrón), Mordisco +26 (2d8+10).

Espacio

 

20 pies (6 m).

Alcance

 

20 pies (6 m) (60 pies [18 m] con los brazos, 40 pies [12 m] con los tentáculos).

Ataques especiales

 

Desgarrar barcos, Nube de tinta.

Constreñir (tentáculos, 1d8+10).

Aptitudes sortílegas

 

NL 15º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

30

Des

 

10

Con

 

29

Int

 

21

Sab

 

20

Car

 

21

Ataque base

 

+20

BMC

 

+34 (+38 presa)

DMC

 

44 (no puede ser derribado)

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquier océano.

Organización

 

Solitario.

Tesoro

 

Triple.

Aptitudes especiales

 

Desgarrar barcos (Ex)

[PZO1112]

Como acción de asalto completo, un kraken puede intentar utilizar cuatro de sus tentáculos para hacer presa a un barco de su tamaño o más pequeño. Lleva a cabo una prueba de BMC opuesta a una prueba de Profesión (marinero) del capitán del barco, aunque el kraken obtiene en la prueba un bonificador +4 acumulativo por cada categoría de tamaño del barco inferior a Gargantuesco. Si el kraken apresa al barco lo inmoviliza; puede atacar con sus tentáculos a objetivos en cualquier lugar sobre el barco o en su interior, pero con sus brazos libres sólo puede hacerlo a los que están en cubierta, y con su pico no puede atacar de ninguna manera. Cada asalto que mantenga su inmovilización del barco, inflige automáticamente daño por mordisco en el casco del barco.

Nube de tinta (Ex)

[PZO1112]

Un kraken puede emitir una nube de tinta negra y venenosa en una expansión de 80 pies (24 m) de radio, una vez por minuto como acción gratuita estando bajo el agua. Esta nube proporciona ocultación total, que puede usar para escapar de una lucha desfavorable. Se considera que las criaturas del interior de la nube están en oscuridad. Además la tinta es tóxica y funciona como un veneno de contacto. La nube de tinta dura 1 minuto antes de dispersarse. La CD de la salvación contra el efecto de veneno se basa en la Constitución.

Tinta de kraken: Salvación de Fortaleza CD 29 (10 + ½ de los DG del kraken + su modificador de Constitución).

Presa tenaz (Ex)

[PZO1112]

Un kraken no pasa al estado apresado si hace presa a un enemigo con sus brazos o tentáculos.

Propulsión (Ex)

[PZO1112]

Un kraken puede propulsarse hacia atrás como acción de asalto completo a una velocidad de 280 pies (84 m). Debe moverse en línea recta, pero no genera ataques de oportunidad al propulsarse.


El legendario kraken es uno de los mayores miedos de los marineros, pues es una criatura del tamaño de una ballena, que puede golpear desde las oscuras profundidades, que puede controlar los vientos y las mareas que un barco necesita para moverse, y que posee el cruel intelecto de los criminales más creativos y maliciosos del mundo. Algunos creen que los kraken son un castigo de los dioses, mientras que otros los consideran como los verdaderos señores de las profundidades, siendo las razas de la superficie poco más que su ganado.

Un kraken mide cerca de 100 pies (30 m) de longitud y pesa 4.000 libras (1,8 TM).

Rol

 

Rol de combate.

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