Liche


Una túnica, en su día elegante, cuelga ahora como harapos de la estructura de este cadáver marchito, mostrando un pálido brillo azul donde deberían estar sus ojos.

VD

 

12

PX

 

19,200

Raza, clase y nivel

 

Liche Humano nigromante 11.

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +2.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Vista vital.

Percepción: +24.

Aura

 

Aura de miedo (60 pies [18 m] de radio, CD 18).

Defensa

 

CA

 

23, toque 14, desprevenido 21 (+4 armadura, +2 desvío, +2 Des, +5 natural).

Pg

 

111 (11d6+55 más 15 falsa vida).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+6

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+11

Reducción de daño (RD)

 

15/contundente y mágica.

Inmune

 

Electricidad, frío, Rasgos de muerto viviente.

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Toque +5 (1d8+5 más Toque paralizante).

Ataques especiales

 

Conjuros conocidos

 

(NL 11º)

Estadísticas

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera.

Organización

 

Solitario.

Tesoro

 

Equipo de PNJ (Anillo de protección +2, Botas de levitación, Diadema de vasta inteligencia +2 [Percepción], pergamino de Dominar persona, pergamino de Teletransportar, poción de Invisibilidad).

Aptitudes especiales

 

Aura de miedo (Sb)

[PZO1112]

Las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60 pies (18 m) que miran al liche deben tener éxito en una salvación de Voluntad para no quedar asustadas. Las criaturas con 5 DG o más deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan estremecidas durante un número de asaltos igual a los DG del liche. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo liche durante 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo.

Poder sobre los muertos vivientes (Sb)

[PZO1110]

Obtienes Comandar muertos vivientes, o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para utilizar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes para añadir a esta aptitud, como por ejemplo Canalización adicional, y Canalización mejorada, pero no dotes que la alteren, como por ejemplo Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra estas dotes es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a la salvación contra esta aptitud.

Rejuvenecimiento (Sb)

[PZO1112]

Cuando un liche es destruido, su filacteria (que suele ser escondida por el liche en lugar seguro lejos de donde escoge habitar) comienza inmediatamente a reconstruir el cuerpo muerto viviente del lanzador cerca de ella. Este proceso dura 1d10 días; si el cuerpo es destruido antes de ese tiempo transcurra, la filacteria simplemente comienza el proceso de nuevo. Tras ese tiempo, el liche se despierta completamente curado (aunque sin nada del equipo que dejó atrás en su antiguo cuerpo), normalmente con unas ardientes ganas de venganza contra quienes le destruyeron previamente.

Toque de la tumba (St)

[PZO1110]

Como una acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida por esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque paralizante (Sb)

[PZO1112]

Cualquier criatura viva que sea golpeada por el liche con su ataque de toque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza, o queda paralizada permanentemente. Quitar parálisis o cualquier conjuro que pueda eliminar una maldición puede liberar a la víctima (consulta la descripción del conjuro Lanzar maldición, con una CD igual a la CD de salvación del liche). El efecto no puede ser disipado. Quien sea paralizado por un liche parecerá muerto, aunque una prueba de Curar CD 15 o una prueba de Percepción CD 20 revelarán que la víctima todavía está viva.

Vista vital (Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel obtienes Vista ciega hasta un alcance de 10 pies (3 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Esta aptitud sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes, además de permitirte saber si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y las criaturas que no son ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta aptitud, cuyo alcance se incrementa en otros 10 pies (3 m) a 12° nivel, y en 10 pies (3 m) adicionales por cada 4 niveles por encima del 12°.


Pocas criaturas son más temidas que el liche. El liche, la cúspide del arte nigromántico, es un lanzador de conjuros que ha elegido perder la vida con el fin de burlar a la muerte, convirtiéndose en un muerto viviente. Aunque muchos de los que alcanzan esas cotas de poder no se detienen ante nada para alcanzar la inmortalidad, a la mayoría les aborrece la idea de convertirse en un liche. El proceso implica extraer la fuerza vital del lanzador de conjuros y encerrarla en una filacteria especialmente preparada; el lanzador pierde la vida pero atrapándola también atrapa su muerte, y mientras la filacteria permanezca intacta podrá continuar su búsqueda y su trabajo sin miedo al paso del tiempo.

La investigación de cómo convertirse en liche es larga. Aunque la construcción de la filacteria mágica que contendrá el alma del lanzador es un componente crítico, el futuro liche también debe aprender los secretos de transferir su alma al receptáculo y de preparar su cuerpo para su transformación en muerto viviente, y ninguna es tarea fácil. Lo que complica más el ritual es el hecho de que no hay dos cuerpos ni dos almas exactamente iguales: un ritual que funciona para un lanzador podría simplemente matar a otro, o volverle loco. El método exacto para la transformación de cada lanzador se deja a discreción del GM, pero debería implicar la inversión de cientos de miles de piezas de oro, numerosas y mortales aventuras, y un gran número de difíciles pruebas de habilidad a lo largo de meses, años o décadas.

La filacteria del liche

Una parte esencial de convertirse en liche es la creación de la filacteria en la que el personaje almacena su alma. La única forma de librarse con certeza de un liche es destruyendo su filacteria ya que, a menos que sea localizada y destruida, un liche puede retornar tras matarlo (consulta Cómo crear un liche).

Cada liche debe crear su propia filacteria mediante la dote Fabricar objeto maravilloso, y el personaje debe ser capaz de lanzar conjuros y tener un nivel de lanzador 11° o mayor. La filacteria tiene un coste de creación de 120.000 po, y un nivel de lanzador igual al de su creador en el momento en que éste la fabrica.

La forma más habitual de la filacteria es una cajita de metal sellada que contiene tiras de pergaminos inscritas con frases mágicas. La caja es Menuda y posee 40 pg, dureza 20, y una CD para romperla de 40.

Existen otras formas, como anillos, amuletos u objetos similares.

Cómo crear un liche

 

"Liche" es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier criatura viva (a partir de ahora, criatura base), siempre y cuando pueda crear la imprescindible filacteria. Un liche conserva todas las estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto las indicadas a continuación.

VD

Como la criatura base +2.

Alineamiento

Cualquiera maligno.

Tipo

El tipo de la criatura cambia a muerto viviente. No recalcules ataque base, salvaciones ni rangos de habilidad.

Sentidos

Obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

CA

Un liche posee un bonificador +5 por armadura natural, o el bonificador por la criatura base, el que sea mayor.

DG

Cambia todos los DG raciales de la criatura a d8. Todos los DG derivados de los niveles de clase permanecen sin cambios. Como muertos vivientes, los liches utilizan su modificador por Carisma para determinar los pg adicionales (en lugar de la Constitución).

Aptitudes defensivas

Un liche obtiene resistencia a la canalización +4, RD 15/contundente y mágica, e inmunidad a la electricidad y al frío (aparte de las obtenidas por los rasgos de muerto viviente). El liche además obtiene la siguiente aptitud defensiva.

Rejuvenecimiento (Sb)

Cuando un liche es destruido, su filacteria (que suele ser escondida por el liche en lugar seguro lejos de donde escoge habitar) comienza inmediatamente a reconstruir el cuerpo muerto viviente del lanzador cerca de ella. Este proceso dura 1d10 días; si el cuerpo es destruido antes de ese tiempo transcurra, la filacteria simplemente comienza el proceso de nuevo. Tras ese tiempo, el liche se despierta completamente curado (aunque sin nada del equipo que dejó atrás en su antiguo cuerpo), normalmente con unas ardientes ganas de venganza contra quienes le destruyeron previamente.

Cuerpo a cuerpo

Un liche posee un ataque de toque que puede usar una vez por asalto como arma natural. Un liche que lucha sin armas utiliza sus armas naturales (si las tiene) además de su ataque de toque (que se considera como un arma natural principal que reemplaza a un ataque de garra o Golpetazo, si la criatura los tiene). Un liche que esgrime un arma la utiliza de la forma habitual, y puede llevar a cabo su ataque de toque como arma natural secundaria.

Daño

El ataque de toque de un liche utiliza energía negativa para causar a las criaturas vivas 1d8 pg de daño +1 pg de daño por cada 2 DG que posee. Al ser energía negativa, este daño puede usarse para curar a criaturas muertas vivientes. Un liche puede llevar a cabo una acción de asalto completo para infundirse de esta energía, curándose tanto daño como si hubiera usado su ataque de toque contra sí mismo.

Aptitudes especiales

Un liche obtiene los dos ataques especiales descritos a continuación. Las CD de las salvaciones son iguales a 10 + ½ de los DG del liche + su modificador por Carisma, a menos que se indique lo contrario.

Aura de miedo (Sb)

Las criaturas con menos de 5 DG en un radio de 60 pies (18 m) que miran al liche deben tener éxito en una salvación de Voluntad para no quedar asustadas. Las criaturas con 5 DG o más deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedan estremecidas durante un número de asaltos igual a los DG del liche. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo liche durante 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo.

Toque paralizante (Sb)

Cualquier criatura viva que sea golpeada por el liche con su ataque de toque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza, o queda paralizada permanentemente. Quitar parálisis o cualquier conjuro que pueda eliminar una maldición puede liberar a la víctima (consulta la descripción del conjuro Lanzar maldición, con una CD igual a la CD de salvación del liche). El efecto no puede ser disipado. Quien sea paralizado por un liche parecerá muerto, aunque una prueba de Curar CD 15 o una prueba de Percepción CD 20 revelarán que la víctima todavía está viva.

Puntuaciones de característica

Int +2, Sab +2, Car +2. Como muerto viviente, un liche no posee puntuación de Constitución.

Habilidades

Los liches tienen un bonificador +8 racial a las pruebas de Averiguar intenciones, AcrobaciasPercepción y Sigilo. Un liche siempre considera Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Disfrazarse, Intimidar, Percepción, Saber (Arcano), Saber (Religión), Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de clase. Por lo demás, las habilidades son las mismas que las de la criatura base.

Rol

 

.

← Ver anterior: Licántropo, Hombre rata

Ver siguiente: Linnorm de hielo →