Skum


Este humanoide jorobado y de piel verdosa posee una gran cabeza similar a la de una rana, pero una boca más parecida a la de un pez con dientes.

VD

 

2

PX

 

600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +1.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +5.

Defensa

 

CA

 

13, toque 11, desprevenido 12 (+1 Des, +2 natural).

Pg

 

20 (2d10+9).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+3

Reflejos

 

+4

Voluntad

 

+3

Resiste

 

Frío 10.

Ataque

 

Velocidad

 

20 pies (6 m), nadar 40 pies (12 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Tridente +4 (1d8+2), Garra +2 (1d4+1), Mordisco +2 (1d6+1).

A distancia

 

Tridente +3 (1d8+2).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

15

Des

 

13

Con

 

17

Int

 

10

Sab

 

10

Car

 

6

Ataque base

 

+2

BMC

 

+4

DMC

 

15

Dotes

 

Habilidades

 

Intimidar +3, Nadar +15, Percepción +5 (+9 bajo el agua), Sigilo +6 (+10 bajo el agua). Modificadores raciales: +4 a Percepción (bajo el agua), +4 a Sigilo (bajo el agua).

Idiomas

 

Aboleth, Infracomún.

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Acuático o subterráneo templado o frío.

Organización

 

Solitario, nidada (2-5), manada (6-12) o cábala (13-95 más 50% de no combatientes, 1 subjefe de 3º nivel por cada 20 adultos, 1 hechicero de 4º a 6º nivel por cada 40 adultos, 1 jefe de 7º a 9º nivel, y 2-6 cienos).

Tesoro

 

Equipo de PNJ (Tridente, otro).


Los skum pertenecen a la más prolífica y de éxito de las innumerables razas creadas por los aboleth para servirles como esclavos. En la cima del imperio de los aboleth, los skum eran incalculables, y sus ejércitos libraron muchas guerras en tierra firme, pero ahora que los aboleth están en declive, los skum se han propuesto liberarse para valerse por sí mismos.

En general, los skum han tenido poco éxito en su desarrollo, y hoy en día sólo son una sombra de lo que fueron, habitando la mayoría en las profundidades de la tierra, en ruinas que se desmoronan lentamente, y siguen ahí sólo debido a que sus enemigos han perdido el interés en continuar una guerra ya ganada contra estos humanoides pisciformes. Los skum incluso han olvidado su propio nombre: sólo los más eruditos y sabios de su raza recuerdan que una vez fueron conocidos como ulatkini. Hoy, muchos se identifican con el epíteto racial que les aplican los habitantes de la superficie: "skum".

Los skum no envejecen, y salvo la muerte por violencia o enfermedad, pueden vivir eternamente. Desafortunadamente, esta casi inmortalidad tiene el contrapunto de que son incapaces de reproducirse por sí mismos porque todos son varones, dado que los aboleth no querían que su raza esclava prosperara sin su permiso. Aunque esto es terrible, no significa que los skum no puedan procrear. Al haber sido creados originariamente a partir de humanos, los skum pueden fecundar a humanas, y los hijos obtenidos de estas impías uniones son inevitablemente deformes. Quienes no nacen como skum experimentan transformaciones graduales a lo largo de sus vidas, y cuando deberían morir de viejos, estos híbridos sufren "el cambio", mudando su carne marchita para transformarse en uno de los ulat-kini. Aunque la mayoría de las tribus skum carecen del impulso de perpetuar su raza y preferirían languidecer en sus horribles ruinas subterráneas, las tribus asentadas en el litoral de zonas costeras poco pobladas parecen estar en auge. Algunas de estas comunidades saquean pueblos en busca de humanas de cría, pero algunas tribus más traicioneras forman alianzas con estos pobres desesperados, proporcionándoles protección y generosidad desde el mar a cambio de mujeres.

Rol

 

Rol de combate.

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