Una gruesa maraña de vísceras descoloridas cuelga del torso de este tambaleante esqueleto, y se enrolla hacia arriba para caer desde sus mandíbulas como una lengua en forma de garra.
23, toque 15, desprevenido 18 (+4 Des, +1 esquiva, +8 natural).
91 (14d8+28).
+6
+10
+9
30 pies (9 m).
21
19
-
11
10
14
+10
+15 (+19 presa)
30
Ataque elástico, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rápidos, Soltura con una aptitud (parálisis), Soltura con una habilidad (Percepción).
Nadar +19, Percepción +23, Sigilo +21, Trepar +22.
Cualquiera.
Solitario, banda (2-4) o turba (2-4 más 4-12 zombis).
Estándar.
Las criaturas humanoides muertas por un mohrg se alzan inmediatamente como zombis rápidos bajo su control. El brote repentino de muerte en vida cuando la víctima de un mohrg muere y se convierte en un zombi provoca una explosión de energía negativa que recorre al mohrg. Siempre que un mohrg crea un zombi de esta manera, se cura 1d6 pg por cada DG poseído por la criatura muerta, y actúa como si estuviera acelerado durante el asalto inmediatamente posterior a la creación del engendro.
Quienes matan a muchos en el transcurso de su vida, sean asesinos en serie, asesinos de masas, soldados belicistas, o bersérker que sólo viven para la batalla, quedan marcados y corruptos por la pura carga de sus actos. Cuando son llevados ante la justicia y ejecutados públicamente por sus atroces crímenes antes de que tengan la oportunidad de expiar su culpa, sus restos vuelven a veces a la muerte en vida para continuar su oscura labor como mohrg.
Como muertos vivientes menos preocupados por la vida de lo que lo hicieron antes de su propia muerte, los mohrg solamente existen para llevar la destrucción a los vivos. A veces son confundidos con esqueletos o zombis, pero son mucho más peligrosos que aquellas abominaciones sin mente, reteniendo algunos resquicios de su memoria (y el placer que una vez sintieron oyendo los alaridos de los moribundos).
Cuando les es posible, los mohrg se reúnen en pequeños grupos, buscando objetivos solitarios mucho más de lo que lo hacían en vida.
Si se enfrenta a enemigos capaces, un mohrg intenta incapacitarlos uno a uno, comenzando con los personajes infundidos de poder divino, tanto para protegerse de la ira sagrada como para hacer mucho más sencilla la tarea de paralizar y devorar a los demás.
Algunos mohrg conservan lo suficiente de sus anteriores memorias, y regresan a sus lugares favoritos del pasado, "embrujando" antiguos escondites, e incluso continuando con los estragos de asesinos muertos hace tiempo, recurriendo a las formas de provocar la muerte y el caos que les resultaban más cómodas cuando estaban vivos. Estos mohrg están todavía más locos que la mayoría de los muertos vivientes, y en ocasiones pueden encontrarse deambulando por las calles de una ciudad o pueblo envueltos en capas y capuchas, continuando de la mejor manera que pueden la labor de masacre y asesinato de su otra vida.
Por supuesto, debido a que los que mata un mohrg se levantan pronto como muertos vivientes, los asesinatos de un mohrg no pasan inadvertidos durante mucho tiempo, por muchas precauciones que tomen al buscar presas sólo entre la escoria de la sociedad. Una aparición repentina de muertos vivientes en las calles es el resultado inevitable de los actos de un mohrg. Debido a que estos zombis permanecen bajo el control del mohrg, y a que el propio mohrg posee una inteligencia cruel y detestable, a menudo mantiene reservado su ejército de muertos vivientes, ordenándoles incluso que se queden quietos hasta que hayan pasado varias semanas o meses, y que el cementerio local se llene de muertos en reposo. Entonces, en el momento oportuno, el mohrg ordena a su ejército que se alce y le ayude a acabar la carnicería.
Rol de combate.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
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| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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