Vampiro


Esta seductora belleza de pelo negro se limpia informalmente un hilillo de sangre de su pálida mejilla, mientras sonríe y revela unos colmillos afilados como agujas.

VD

 

9

PX

 

6,400

Raza, clase y nivel

 

Vampiresa humana hechicera 8.

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +8.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +21.

Defensa

 

CA

 

23, toque 17, desprevenido 18 (+2 desvío, +4 Des, +1 esquiva, +6 natural).

Pg

 

102 (8d6+72); Curación rápida 5.

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+13

Reflejos

 

+11

Voluntad

 

+12

Aptitudes defensivas

 

Reducción de daño (RD)

 

10/mágica y plateada.

Resiste

 

Electricidad 10, Frío 10.

Debilidades

 

Debilidades de vampiro.

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Golpetazo +8 (1d4+4 más Consunción de energía).

Ataques especiales

 

Aptitudes sortílegas

 

NL 8º, toque +7

Conjuros conocidos

 

Estadísticas

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera.

Organización

 

Solitario o familia (vampiro más 2-8 engendros).

Tesoro

 

Equipo de PNJ (Anillo de protección +2, Capa de resistencia +3, Diadema de carisma seductor +4). hechicera) debería tener:</p><h3 class="title sub2 no-margin" data-toggle="collapse" data-target="#info_equipo_de_pnj" aria-expanded="true"><span>Equipo de PNJ por defecto</span></h3><span id="equipo_de_pnj" class="indexador">&nbsp;</span> <div id="info_equipo_de_pnj" class="collapse in"> <div class="table-responsive"> <table class="table table-condensed"> <thead> <tr> <th> <p>Valor total en <span class="po">po</span></p> </th> <th> <p>Armas</p> </th> <th> <p>Protección</p> </th> <th> <p>Magia</p> </th> <th> <p>Uso limitado</p> </th> <th> <p>Equipo</p> </th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>10,050 <span class="po">po</span></td> <td>3,500 <span class="po">po</span></td> <td>3,000 <span class="po">po</span></td> <td>2,000 <span class="po">po</span></td> <td>1,050 <span class="po">po</span></td> <td>500 <span class="po">po</span></td> </tr> </tbody> </table> </div> </div> <h3 class="title sub2 no-margin" data-toggle="collapse" data-target="#info_equipo_actual" aria-expanded="true"><span>Equipo actual</span></h3><span id="equipo_actual" class="indexador">&nbsp;</span><div id="info_equipo_actual" class="collapse in"><br><ul><li>Coste de <a class="link" href="https://www.pathfindercr.com/objetos-magicos/2146/Anillo+de+protecci%C3%B3n" data-id="2146" data-toggle="tooltip" data-original-title="Objeto mágico: Anillos" data-placement="top">Anillo de protección</a> +2: <span class='po'>4000</span>.</li><li>Coste de <a class="link" href="https://www.pathfindercr.com/objetos-magicos/2243/Capa+de+resistencia" data-id="2243" data-toggle="tooltip" data-original-title="Objeto mágico: Objetos maravillosos" data-placement="top">Capa de resistencia</a> +3: <span class='po'>4500</span>.</li><li>Coste de <a class="link" href="https://www.pathfindercr.com/objetos-magicos/2273/Diadema+de+carisma+seductor" data-id="2273" data-toggle="tooltip" data-original-title="Objeto mágico: Objetos maravillosos" data-placement="top">Diadema de carisma seductor</a> +4: <span class='po'>8000</span>.</li></ul><ul><li>Coste total en magia: <span class='po'>16500 po</span>.</li><li>Coste total: <span class='po'>16500 po</span>.</li></ul><h3 class="title sub2 no-margin" data-toggle="collapse" data-target="#info_equipo_de_pnjn" aria-expanded="true"><span>Restante</span></h3><span id="equipo_de_pnjn" class="indexador">&nbsp;</span> <div id="info_equipo_de_pnjn" class="collapse in"> <div class="table-responsive"> <table class="table table-condensed"> <thead> <tr> <th> <p>Valor total en <span class="po">po</span></p> </th> <th> <p>Armas</p> </th> <th> <p>Protección</p> </th> <th> <p>Magia</p> </th> <th> <p>Uso limitado</p> </th> <th> <p>Equipo</p> </th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>-6,450 <span class="po">po</span></td> <td>3,500 <span class="po">po</span></td> <td>3,000 <span class="po">po</span></td> <td>-14,500 <span class="po">po</span></td> <td>1,050 <span class="po">po</span></td> <td>500 <span class="po">po</span></td> </tr> </tbody> </table> </div> </div> </div></div></div>" data-toggle="tooltip" data-original-title="Equipo de PNJ">

Aptitudes especiales

 

Absorción de sangre

[PZO1112]

Un vampiro puede succionar la sangre de un oponente apresado; si el vampiro establece o mantiene una sujeción, absorbe sangre causando 1d4 puntos de daño a la Constitución. El vampiro se cura 5 pg u obtiene 5 pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a su total de pg normal) en cada asalto que absorbe sangre. Desaparecen al cabo de 1 hora.

Cambiar de forma

[PZO1112]

Puede usar su cambio de forma para adoptar la de un Murciélago o Lobo terrible, como con Forma de bestia II.

Consunción de energía

[PZO1112]

Una criatura impactada por el golpetazo (u otra arma natural) de un vampiro sufre 2 niveles negativos. Esta aptitud sólo funciona una vez por asalto, independientemente del número de ataques que lleva a cabo el vampiro.

Crear engendro

[PZO1112]

Un vampiro puede crear engendros a partir de quienes mata con su absorción de sangre o su consunción de energía, siempre que la criatura asesinada sea del mismo tipo que el de la criatura base del vampiro. La víctima regresa de la muerte como vampiro en 1d4 días. Este engendro vampírico se encuentra bajo las órdenes del que lo creó y permanece esclavizado hasta que su amo es destruido. Un vampiro puede tener engendros esclavizados hasta un total del doble de sus propios DG; cualquier engendro que crea por encima de dicho límite se convierte en un muerto viviente libre. Un vampiro puede liberar a un engendro para esclavizar a uno nuevo, pero una vez liberado, un vampiro o engendro vampírico no puede ser esclavizado de nuevo.

Dominar

[PZO1112]

Un vampiro puede doblegar la voluntad de un humanoide como acción estándar. Cualquiera que sea objetivo del vampiro debe tener éxito en una salvación de Voluntad, o quedar instantáneamente bajo la influencia del vampiro, como si usara un conjuro de Dominar persona (nivel de lanzador 12°). Esta aptitud posee un alcance de 30 pies (9 m). A discreción del GM, algunos vampiros podrían ser capaces de afectar a diferentes tipos de criaturas con este poder.

Escalada de araña

[PZO1112]

Puede trepar por superficies verticales como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Escalada de araña.

Forma gaseosa

[PZO1112]

Como acción estándar, puede adoptar Forma gaseosa a voluntad (nivel de lanzador 5°), pero puede permanecer así indefinidamente y posee una velocidad de vuelo de 20 pies (6 m) con maniobrabilidad perfecta.

Hijos de la noche

[PZO1112]

Una vez al día, un vampiro puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos o 2d6 lobos como acción estándar (si la criatura base no es terrestre, esta aptitud podría convocar otras criaturas de similar poder). Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro durante 1 hora como máximo.

Sin sombra

[PZO1112]

Un vampiro no proyecta sombra, ni se refleja en los espejos.


Los vampiros son criaturas muertas vivientes que se alimentan de la sangre de los vivos. Se parecen mucho a como fueron en vida, volviéndose a menudo más atractivos, aunque algunos en cambio poseen una mirada dura y salvaje.

Cómo crear un vampiro

"Vampiro" es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier criatura viva de 5 DG o más (a partir de ahora, criatura base). La mayoría de los vampiros fueron antes humanoides, humanoides monstruosos o hadas. Un vampiro utiliza las estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto las indicadas a continuación.

VD

Como la criatura base +2.

Alineamiento

Cualquiera maligno.

Tipo

El tipo de la criatura cambia a muerto viviente (mejorado). No recalcules DG, ataque base ni salvaciones.

Sentidos

Obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

CA

La armadura natural aumenta en +6.

DG

Cambia todos los DG raciales de la criatura a d8. Los DG de clase no se ven afectados. Como muertos vivientes, los vampiros utilizan su modificador por Carisma para determinar los pg adicionales (en lugar de la Constitución).

Aptitudes defensivas

Un vampiro obtiene resistencia a la canalización +4, RD 10/mágica y plateada, y Resiste 10 electricidad y Resiste 10 frío, además de todas las obtenidas por el tipo muerto viviente. Un vampiro también obtiene curación rápida 5. Si sus pg son reducidos a 0 en combate, un vampiro adopta forma gaseosa (consulta más adelante) e intenta escapar. Debe alcanzar su ataúd en 2 horas o es destruido por completo (en condiciones normales puede viajar hasta 9 millas [14,4 km] en 2 horas). El daño adicional causado a un vampiro al que se le ha obligado a adoptar la forma gaseosa no tiene efecto. Una vez está descansando, el vampiro se encuentra indefenso. Recupera 1 punto de golpe al cabo de 1 hora, tras lo cual ya no está indefenso y vuelve a curarse al ritmo de 5 pg por asalto.

Debilidades

Los vampiros no pueden tolerar el fuerte olor del ajo, y no entrarán en un área rodeada por éste. De forma similar, se alejan de los espejos o los símbolos sagrados expuestos con firmeza. Estos detalles no dañan a los vampiros, simplemente los mantienen a raya. Un vampiro que retroceda deberá estar al menos a 5 pies (1.5 m) de distancia del espejo o símbolo sagrado y no podrá tocar ni llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Mantener a raya a un vampiro requiere una acción estándar. Tras 1 asalto, un vampiro puede sobreponerse a su repulsión hacia el objeto y actuar de forma normal todos los asaltos en que tenga éxito en una salvación de Voluntad CD 25.

Los vampiros no pueden entrar en casas o viviendas privadas, a menos que sean invitados por alguien con autoridad para hacerlo.

Reducir a 0 o menos los pg de un vampiro lo incapacita pero no lo destruye definitivamente (consulta la curación rápida). Sin embargo, determinados ataques pueden matar a un vampiro. Exponer a cualquier vampiro a la luz directa del sol lo deja grogui en el primer asalto de exposición, y lo destruye definitivamente en el segundo asalto consecutivo de exposición si no huye. Cada asalto que un vampiro está sumergido en agua corriente le inflige un daño igual a una tercera parte de sus pg máximos, y si queda reducido a 0 pg de esta manera, es destruido. Atravesar con una estaca de madera el corazón de un vampiro indefenso lo mata instantáneamente (esto es una acción de asalto completo). Sin embargo, revive si se le extrae la estaca, si la cabeza no es cercenada y ungida con agua bendita.

Velocidad

La misma que la criatura base. Si la criatura base posee una velocidad de nadar, el vampiro no resulta dañado por el agua corriente.

Cuerpo a cuerpo

Un vampiro obtiene un ataque de golpetazo si la criatura base no tiene ya uno. El daño que causa depende del tamaño del vampiro (consulta las páginas 298 y 299). Su golpetazo también causa Consunción de energía (consulta más adelante). Sus armas naturales son consideradas como armas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.

Ataques especiales

Un vampiro obtiene varios ataques especiales, las CD de cuyas salvaciones son iguales a 10 + ½ de los DG del vampiro + su modificador por Carisma, a menos que se indique lo contrario.

Absorción de sangre (Sb)

Un vampiro puede succionar la sangre de un oponente apresado; si el vampiro establece o mantiene una sujeción, absorbe sangre causando 1d4 puntos de daño a la Constitución. El vampiro se cura 5 pg u obtiene 5 pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a su total de pg normal) en cada asalto que absorbe sangre. Desaparecen al cabo de 1 hora.

Consunción de energía (Sb)

Una criatura impactada por el golpetazo (u otra arma natural) de un vampiro sufre 2 niveles negativos. Esta aptitud sólo funciona una vez por asalto, independientemente del número de ataques que lleva a cabo el vampiro.

Crear engendro (Sb)

Un vampiro puede crear engendros a partir de quienes mata con su absorción de sangre o su consunción de energía, siempre que la criatura asesinada sea del mismo tipo que el de la criatura base del vampiro. La víctima regresa de la muerte como vampiro en 1d4 días. Este engendro vampírico se encuentra bajo las órdenes del que lo creó y permanece esclavizado hasta que su amo es destruido. Un vampiro puede tener engendros esclavizados hasta un total del doble de sus propios DG; cualquier engendro que crea por encima de dicho límite se convierte en un muerto viviente libre. Un vampiro puede liberar a un engendro para esclavizar a uno nuevo, pero una vez liberado, un vampiro o engendro vampírico no puede ser esclavizado de nuevo.

Dominar (Sb)

Un vampiro puede doblegar la voluntad de un humanoide como acción estándar. Cualquiera que sea objetivo del vampiro debe tener éxito en una salvación de Voluntad, o quedar instantáneamente bajo la influencia del vampiro, como si usara un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12°). Esta aptitud posee un alcance de 30 pies (9 m). A discreción del GM, algunos vampiros podrían ser capaces de afectar a diferentes tipos de criaturas con este poder.

Hijos de la noche (Sb)

Una vez al día, un vampiro puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 plagas de murciélagos o 2d6 lobos como acción estándar (si la criatura base no es terrestre, esta aptitud podría convocar otras criaturas de similar poder). Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro durante 1 hora como máximo.

Cualidades especiales

Un vampiro obtiene las siguientes.

Cambiar de forma (Sb)

Puede usar su cambio de forma para adoptar la de un Murciélago o Lobo terrible, como con Forma de bestia II.

Escalada de araña (Ex)

Puede trepar por superficies verticales como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Escalada de araña.

Forma gaseosa (Sb)

Como acción estándar, puede adoptar Forma gaseosa a voluntad (nivel de lanzador 5°), pero puede permanecer así indefinidamente y posee una velocidad de vuelo de 20 pies (6 m) con maniobrabilidad perfecta.

Sin sombra (Ex)

Un vampiro no proyecta sombra, ni se refleja en los espejos.

Puntuaciones de característica

Fue +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como muerto viviente, un vampiro no posee puntuación de Constitución.

Habilidades

Los vampiros obtienen un bonificador +8 racial a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción y Sigilo.

Dotes

Los vampiros obtienen Alerta, Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate y Reflejos rápidos como dotes adicionales.

Engendros vampíricos

Un vampiro sólo puede elegir crear un engendro vampírico en lugar de un vampiro completo usando su aptitud de crear engendro sobre una criatura humanoide, decisión que debe ser tomada como acción gratuita siempre que un vampiro mate a una criatura apropiada utilizando su absorción de sangre o su consunción de energía. Las estadísticas de un engendro vampírico son idénticas a las de un wight, salvo por los cambios siguientes:

  • Obtiene los ataques especiales absorción de sangre y dominar del vampiro.
  • Obtiene resistencia a la canalización +2, RD 5/plateada, Resiste 10 electricidad y Resiste 10 frío, curación rápida 2, y las cualidades de vampiro indicadas anteriormente (escalada de araña, forma gaseosa y sin sombra).
  • No obtiene la aptitud de crear engendro.
  • Sufre todas las debilidades estándar de los vampiros.
  • Tiene VD 4.

Rol

 

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