Espectro


Esta figura translúcida y fantasmal aparece a la vista desde la húmeda bruma, con la cara distorsionada por la ira en una mueca horrible.

VD

 

7

PX

 

3,200

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +7.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +17.

Aura

 

Aura antinatural (30 pies [9 m]).

Defensa

 

CA

 

15, toque 15, desprevenido 12 (+2 desvío, +3 Des).

Pg

 

52 (8d8+16).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+4

Reflejos

 

+5

Voluntad

 

+9

Aptitudes defensivas

 

Ataque

 

Velocidad

 

Volar 80 pies (24 m) (perfecta).

Cuerpo a cuerpo

 

Toque incorporal +10 (1d8 más Consunción de energía).

Ataques especiales

 

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

-

Des

 

16

Con

 

-

Int

 

14

Sab

 

16

Car

 

15

Ataque base

 

+6

BMC

 

+9

DMC

 

21

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera.

Organización

 

Solitario, pareja, banda (3-6) o plaga (7-12).

Aptitudes especiales

 

Aura antinatural (Sb)

[PZO1112]

Los animales, sean salvajes o domésticos, pueden sentir la presencia antinatural de un espectro a una distancia de 30 pies (9 m). No se aproximan voluntariamente a menos de esa distancia, y entran en pánico si se les obliga a hacerlo a menos que el dueño tenga éxito en una prueba

Crear engendro (Sb)

[PZO1112]

Cualquier humanoide muerto por un espectro se convierte en otro espectro en 1d4 asaltos. Los engendros creados así son menos poderosos que los espectros típicos, y sufren un penalizador -2 a todas las tiradas y pruebas de d20, -2 pg por cada DG y sólo pueden consumir 1 nivel con su toque. Los engendros se encuentran bajo el mando del espectro que los creó y permanecen esclavizados hasta su muerte definitiva, momento en el que pierden sus penalizadores de engendro y se convierten en espectros plenos y libres. No poseen ninguna de las aptitudes que poseyeran en vida.

Impotencia ante la luz del sol (Ex)

[PZO1112]

Los espectros se encuentran indefensos en la luz del sol natural (no sólo con un conjuro de Luz del día) y huyen de ella. Un espectro atrapado en la luz del sol no puede atacar y se queda grogui.

Vulnerabilidad a la resurrección (Sb)

[PZO1112]

Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un espectro lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.


Los espectros son muertos vivientes malignos que odian la luz del sol y a los vivos. La mayoría son reminiscencias de humanos asesinados o malignos, a los cuales la ira les impide trascender a la otra vida.

Como los fantasmas, los espectros frecuentan los lugares de sus muertes, y buscan atraer a otros al desolado abismo de la muerte en vida.

Un espectro se parece mucho a lo que fue en vida y puede ser reconocido fácilmente por quienes conocieron al individuo o hubieran visto su cara en dibujos o pinturas. Los espectros conservan un fuerte sentido de la identidad, e incluso los espectros antiguos y locos suelen permanecer coherentes. Los historiadores y nigromantes malignos intentan a menudo aliarse con los espectros en busca del conocimiento que tuvieron en vida y conservan en la muerte.

Rol

 

Rol de habilidad.

← Ver anterior: Esfinge (Ginoesfinge)

Ver siguiente: Esqueleto →