Esta horrorosa criatura morada camina erguida como un humano, pero su cara es la de una araña, y sus manos son garras con forma de hoz.
Iniciativa: +7.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +9.
15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural).
30 (4d8+12).
+6
+4
+6
14
17
17
6
15
8
+3
+5
18
Artesanía +0, Percepción +9, Sigilo +7, Trepar +14. Modificadores raciales: +8 a Artesanía (construcción de trampas).
Bosques templados.
Solitario, pareja, o nido (3-6 más 2-8 arañas gigantes).
Estándar.
Esta aptitud funciona como la empatía salvaje del druida, salvo que los ettercap sólo pueden usarla con las arañas, y obtienen un bonificador +4 racial en la prueba. Las arañas no tienen mente, pero esta comunicación empática les otorga algo de inteligencia implantada, permitiendo a los ettercap entrenar arañas gigantes y usarlas como guardianas.
El ettercap es particularmente habilidoso fabricando trampas ingeniosas con sus telarañas. Las trampas de desplome, de nudos corredizos y de lanzas son las que construyen más a menudo. Un ettercap no necesita oro para construir sus trampas, sólo tiempo. Las reglas para construir trampas pueden hallarse en el Capítulo 13 de las Reglas básicas.
Veneno de ettercap: Salvación de Fortaleza CD 15 (10 + ½ de los DG del ettercap + su modificador de Constitución).
Los ettercap miden 6 pies (1,8 m) de altura y pesan unas 200 libras (90 kg). Son criaturas solitarias y es raro que se agrupen con sus parientes, ni siquiera para procrear. Cuando se unen, tienden a atraer a varios tipos de arañas diferentes, formando un extraño colectivo de ettercap y arácnidos. Son conocidos por construir astutas trampas a partir de telarañas y otros materiales naturales, usándolas para atrapar a sus presas. Construyen refugios con las telarañas, a menudo en lo alto de los árboles, lejos de los depredadores del suelo, y utilizan arañas monstruosas como vigías y guardianes.
Los ettercap no son criaturas valientes, pero sus trampas a menudo aseguran que el enemigo no desenvaine el arma. Cuando un ettercap se enfrenta a sus enemigos ataca con sus garras y su mordisco venenoso. Suele negarse a entrar en combate cuerpo a cuerpo con cualquier enemigo que todavía sea capaz de moverse, y huye si un oponente se libera.
Rol de combate, Rol de habilidad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)