Una pila de huesos se mueve de repente, alzándose para adoptar la forma de un humano, con sus largos y huesudos dedos estirados para desgarrar a los vivos.
16, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural).
4 (1d8).
+0
+2
+2
15
14
-
-
10
10
+0
+2
14
Cualquiera.
Cualquiera.
Ninguno.
Los esqueletos son los huesos animados de los muertos, traídos a la muerte en vida mediante magia vil. Aunque la mayoría son autómatas sin mente, aún poseen una astucia maligna transmitida por la fuerza que los animó (una astucia que les permite esgrimir armas y vestir armadura).
"Esqueleto" es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier criatura corporal (que no sea ya un muerto viviente) y que posea un sistema esquelético (a partir de ahora, criatura base).
Depende de los DG, de la siguiente manera:
| DG | VD | PX |
|---|---|---|
| ½ | ⅙ | 65 |
| 1 | ⅓ | 135 |
| 2-3 | 1 | 400 |
| 4-5 | 2 | 600 |
| 6-7 | 3 | 800 |
| 8-9 | 4 | 1.200 |
| 10-11 | 5 | 1.600 |
| 12-14 | 6 | 2.400 |
| 15-17 | 7 | 3.200 |
| 18-20 | 8 | 4.800 |
Siempre neutral maligno.
El tipo de la criatura cambia a muerto viviente. Conserva cualquier subtipo excepto los subtipos de alineamiento (como bueno) y los subtipos que indican la raza (como gigante). No obtiene el subtipo mejorado. Utiliza todas las estadísticas y aptitudes especiales de la criatura base, excepto las indicadas aquí.
El bonificador por armadura natural cambia de la siguiente manera:
| Tamaño del esqueleto | Bonificador armadura natural |
| Menudo o más pequeño | +0 |
| Pequeño | +1 |
| Mediano o Grande | +2 |
| Enorme | +3 |
| Gargantuesco | +6 |
| Colosal | 10 |
Un esqueleto pierde cualquier DG obtenido por los niveles de clase y cambia los DG raciales a d8. Las criaturas sin DG raciales son tratadas como si tuvieran 1 DG racial. Si la criatura posee más de 20 DG, no puede convertirse en esqueleto mediante el conjuro Reanimar a los muertos. Un esqueleto utiliza su modificador por Carisma (en lugar del de Constitución) para determinar los pg adicionales.
Los bonificadores base de las salvaciones son Fort +⅓ de los DG, Ref +⅓ de los DG y Vol +½ de los DG + 2.
Un esqueleto pierde las aptitudes defensivas de la criatura base, y obtiene RD 5/contundente e inmunidad al frío. Además obtiene todas las inmunidades y rasgos estándar que poseen las criaturas muertas vivientes.
Un esqueleto alado no puede utilizar sus alas para volar. Si la criatura base volaba mágicamente, el esqueleto también lo hace. El resto de tipos de movimiento se mantienen.
Un esqueleto retiene todas sus armas naturales, ataques con armas manufacturadas, y competencias con armas de la criatura base, excepto los que no pueden funcionar sin carne. Los que tienen manos obtienen un ataque de Garra por mano, cada una a su ataque base completo. Una Garra inflige daño dependiendo del tamaño del esqueleto (ver páginas *301-302). Si la criatura base ya tenía ataques de Garra con las manos, usa el daño por Garra del esqueleto sólo si es mejor.
Un esqueleto no conserva ninguno de los ataques especiales de la criatura base.
La Destreza de un esqueleto se incrementa en +2. No posee puntuaciones de Constitución e Inteligencia, y sus puntuaciones de Sabiduría y Carisma cambian a 10.
El ataque base de un esqueleto es igual a ¾ de sus DG.
Un esqueleto pierde todos los rangos de habilidad poseídos por la criatura base y no obtiene más rangos.
Un esqueleto pierde todas las dotes poseídas por la criatura base y obtiene Iniciativa mejorada como dote adicional.
Un esqueleto pierde la mayoría de las cualidades especiales de la criatura base, aunque conserva cualquier cualidad especial extraordinaria que mejore sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Cualquiera, normalmente el mismo que el de la criatura base.
Cualquiera.
Normalmente ninguno, aunque a veces el creador de un esqueleto le provee de armadura o armas mágicas.
Existen numerosas variantes de los esqueletos, como aquellos cuyos huesos arden en llamas eternas, y los que gotean sangre y se vuelven a ensamblar una y otra vez. Ambas variantes pueden crearse mediante Reanimar a los muertos, pero cuentan como el doble de sus DG para el límite de DG que se pueden crear por lanzamiento. Una vez controlados, cuentan de forma normal para el límite que se pueden controlar.
Sin embargo, quizá la variante más peligrosa del esqueleto sea el campeón esquelético. Este esqueleto conserva su intelecto, y a menudo cualquier nivel de clase que poseyera en vida. Un campeón esquelético no puede ser creado mediante Reanimar a los muertos: estos poderosos muertos vivientes sólo se alzan al cumplirse determinadas condiciones, similares a aquellas que causan la manifestación de los fantasmas o mediante rituales muy raros y malignos.
Cada uno de los siguientes tipos de esqueleto modifica al esqueleto base de varias maneras clave. Excepto si se indica lo contrario, estas variaciones pueden apilarse entre sí (es posible ver un campeón esquelético llameante sangriento).
Un esqueleto llameante está rodeado por un aura de llamas que causa daño por fuego a quienes le golpean. Además de los cambios a la plantilla del esqueleto, realiza los siguientes ajustes a la criatura base.
Como el esqueleto normal +1.
Los esqueletos llameantes poseen un aura ardiente.
Las criaturas adyacentes a un esqueleto llameante sufren 1d6 pg de daño por fuego al comienzo de sus turnos. Quienquiera que golpea a un esqueleto llameante con impactos sin arma o ataques naturales sufre 1d6 pg de daño por fuego.
Los esqueletos llameantes pierden su inmunidad al frío, pero obtienen inmunidad al fuego, y además sufren vulnerabilidad al daño por frío.
Los ataques cuerpo a cuerpo de un esqueleto llameante (incluyendo tanto los que lleva a cabo con armas naturales como con armas manufacturadas) causan 1d6 pg de daño por fuego adicionales.
El Carisma de un esqueleto llameante es 12.
Un esqueleto llameante obtiene la muerte ardiente.
Un esqueleto llameante estalla en una explosión de fuego cuando muere. Cualquiera que está adyacente al esqueleto cuando es destruido sufre 1d6 pg de daño por fuego por cada 2 DG que posea el esqueleto (mínimo 1d6). Una salvación de Reflejos (CD igual a 10 + ½ de los DG del esqueleto + el bonificador por Carisma del esqueleto) reduce el daño a la mitad.
Un esqueleto sangriento está cubierto por una resbaladiza capa de sangre y vísceras, imbuida de energía negativa. Esta sangre permite al esqueleto reformarse y curarse sólo. Además de los cambios a la plantilla del esqueleto, realiza los siguientes ajustes a la criatura base.
Como el esqueleto normal +1.
Posee curación rápida igual a 1 por cada 2 DG que posea (mínimo 1).
Obtiene resistencia a la canalización +4.
El Carisma de un esqueleto sangriento es 14.
Obtiene la cualidad especial inmortal.
Un esqueleto sangriento es destruido cuando sus pg llegan a 0, pero vuelve a la muerte en vida 1 hora después, con 1 pg, permitiendo que su curación rápida termine de sanarle. Un esqueleto sangriento puede ser destruido permanentemente si se le reduce a 0 pg mediante energía positiva, si se encuentra en el área de un conjuro de Bendecir o Sacralizar, o si sus restos son rociados con un vial de agua bendita.
.
Ver siguiente: Esqueleto, Campeón esquelético →
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