Arpía


Salvo por las alas raídas y los pies en forma de garra, esta criatura parece una mujer salvaje de aspecto enloquecido.

VD

 

4

PX

 

1,200

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +2.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +7.

Defensa

 

CA

 

16, toque 13, desprevenido 13 (+2 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1 natural).

Pg

 

38 (7d10).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+4

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+6

Ataque

 

Velocidad

 

20 pies (6 m), volar 80 pies (24 m) (regular).

Cuerpo a cuerpo

 

Maza de armas +8/+3 (1d8+1), 2 Garras +3 (1d6).

Ataques especiales

 

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

12

Des

 

15

Con

 

10

Int

 

7

Sab

 

12

Car

 

17

Ataque base

 

+7

BMC

 

+8

DMC

 

21

Dotes

 

Habilidades

 

Engañar +7, Interpretar +5 (canción), Intimidar +7, Percepción +7, Volar +12.

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Pantanos templados.

Organización

 

Solitario, pareja o escuadrilla (3-12).

Tesoro

 

Estándar (Armadura de cuero, Maza de armas, otro).

Aptitudes especiales

 

Canción cautivadora (Sb)

[PZO1112]

La canción de una arpía tiene el poder de corromper las mentes de los que la oyen, llamándolos a su lado. Cuando una arpía canta, todas las criaturas (excepto las demás arpías) que se encuentran en una expansión de 300 pies (90 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 16 para no quedar cautivadas. A una criatura que tiene éxito no puede afectarle la canción de la misma arpía durante 24 horas. La víctima bajo los efectos de la canción cautivadora se mueve hacia la arpía usando la manera más directa posible. Si el camino le dirige a un área peligrosa, como atravesar un fuego o el borde de un acantilado, obtiene una segunda salvación para finalizar el efecto antes de contactar con el peligro. Las criaturas cautivadas no pueden llevar a cabo ninguna acción salvo defenderse. Una víctima que se encuentre a 5 pies (1,5 m) de la arpía simplemente se queda de pie y no ofrece resistencia a los ataques de ésta. Este efecto continúa durante tanto tiempo como la arpía canta y 1 asalto después de que termina. Este es un efecto de hechizo, sónico y enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.


Vistas a menudo como despiadadas y corruptas, las arpías conocen los hábitos de las criaturas. Este conocimiento les otorga una ventaja cuando van en busca de su comida favorita. Aunque las criaturas salvajes caen fácilmente víctimas de sus canciones cautivadoras, estas viles mujeres-pájaro prefieren que su comida esté aderezada con complejos y confusos pensamientos. Las presas fáciles son una comida aburrida.

A pesar de su salvajismo y falta de remordimientos por sus acciones, muchas arpías viven cerca de sociedades humanoides, y se divierten aterrorizando a las criaturas que perciben como presas potenciales.

Las arpías suelen ponerse baratijas y adornos robados a sus víctimas, ya que les gusta permitirse el lujo de llevar las joyas brillantes de la humanidad. De cerca, estas criaturas apestan con el olor de las víctimas ingeridas, y pocas veces dejan acercarse a las criaturas no cautivadas, por temor a que huelan la sangre y la podredumbre de sus plumas. Por eso muchas arpías se echan perfumes y aceites aromáticos.

Las arpías varían mucho de aspecto según el lugar. Algunas parecen una mezcla de buitre y mujer, mientras que otras llevan la majestuosa marca del águila o el halcón en sus plumas. Algunas nidadas de arpías de partes del mundo aisladas y tropicales incluso tienen plumas coloridas como las de los loros.

Rol

 

Rol de combate.

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