Esta enorme planta es una masa de zarcillos y púas, de la que surgen varios tallos tremendamente móviles, que culminan en grupos de mandíbulas dentadas y verdes
Iniciativa: +8.
Sentidos: Sentido de la vibración 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +10.
22, toque 12, desprevenido 18 (+4 Des, +10 natural, -2 tamaño).
149 (13d8+91).
+17
+8
+5
25
18
25
1
12
6
+9
+18 (+22 presa)
32 (no puede ser derribado)
Ataque poderoso, Golpe vital, Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (mordisco), Soltura con una habilidad (Sigilo).
Percepción +10, Sigilo +9. Modificadores raciales: +8 a Sigilo (solo en maleza).
Pantanos templados.
Solitario, pareja o arboleda (3-6).
Casual.
Si un atrapamoscas gigante comienza su turno apresando con la boca a un oponente de al menos dos categorías de tamaño más pequeño, puede cerrar sus mandíbulas completamente sobre él llevando a cabo una nueva prueba de maniobras de combate (como si intentase sujetarle). Si tiene éxito, envuelve a la presa e inflige 1d8+7 pg de daño y 2d6 pg de daño por ácido al inundarse la cavidad con enzimas digestivas. El sellado es hermético por lo que la criatura envuelta corre el riesgo de asfixia. Envolver es una forma especial de sujeción, y una criatura envuelta puede escapar de la misma manera que si estuviese sujeta, pero debido a que está atrapada completamente dentro de las mandíbulas de la planta, no puede ser el objetivo de efectos o ataques que requieran línea de visión o de efecto. Un atrapamoscas gigante que está apresando o sujetando a un enemigo no puede atacar a otros con ese mordisco, pero no resulta impedido de otra manera.
Este peligroso depredador, una planta resistente que crece en áreas de suelo poco fértil pero abundante en vida animal, es una versión inmensa de su más común (y más pequeño) pariente. Mientras que los atrapamoscas más pequeños complementan su crecimiento atrapando insectos, el atrapamoscas gigante hace lo propio con animales, humanoides y cualquier cosa lo suficientemente estúpida para acercarse demasiado. Las leyendas locales se refieren a esta planta por el nombre de "atrapahombres", "planta de mandíbula crujiente", "planta de hoja dragón", "mordedora de vacas" y "pelícano verde", pero los aventureros la conocen simplemente como atrapamoscas gigante.
Debido a que las presas del atrapamoscas gigante son generalmente más listas que los insectos, esta enorme planta ha evolucionado hasta convertirse en un cazador mucho más agresivo que su contrapartida más pequeña. Puede moverse lentamente por el suelo, utilizando sus retorcidas raíces como tentáculos para reubicarse en zonas de caza más pobladas, y es muy capaz de mezclarse con el follaje que le rodea. Sus mandíbulas y tallos son rápidos: se estiran y se cierran sobre los transeúntes a la velocidad del rayo.
La misma planta incluso tiene algo de inteligencia y es capaz de hacer elecciones tácticas limitadas, como saber cuándo dejar de atacar a un enemigo poderoso.
Aunque la mayoría de los atrapamoscas gigantes tiene cuatro mandíbulas, algunos pueden tener una, ocho o más. Como regla general, puedes incrementar los DG de un atrapamoscas gigante en 2 y su armadura natural en +1 por cada ataque de mordisco adicional que le concedas, incrementando su VD en +1 cada vez que incrementes sus ataques y sus DG de esta forma. Si aumentas la planta con más de 3 o 4 mordiscos, (y por tanto más de 6 u 8 DG), consulta la tabla 1-1 de la página 291 para asegurarte de que el VD de la planta es el apropiado.
Los tallos de un atrapamoscas gigante tienen 20 pies (6 m) de longitud, pero generalmente se extienden relativamente cerca de la masa central (un grupo de mandíbulas de un atrapamoscas adulto mide 7 pies [2,1 m] de diámetro). Un atrapamoscas gigante pesa 9.000 libras (unas 4 TM).
Sin rol.
Ver siguiente: Avispa gigante →
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