Diablo barbado (Barbazu)


Este diablo esgrime con habilidad una cruel guja de dientes aserrados, mientras que bajo su mandíbula dentada se agita nerviosamente una horrible barba.

VD

 

5

PX

 

1,600

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +6.

Sentidos: Ver en la oscuridad, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +10.

Defensa

 

CA

 

19, toque 12, desprevenido 17 (+2 Des, +7 natural).

Pg

 

57 (6d10+24).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+9

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+3

Reducción de daño (RD)

 

5/buena y plateada.

Inmune

 

Fuego, veneno.

Resiste

 

Ácido 10, Frío 10.

Resistencia contra conjuros (RC)

 

16.

Ataque

 

Velocidad

 

40 pies (12 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Guja +11/+6 (1d10+6 más Herida infernal) o 2 Garras +10 (1d6+4).

Espacio

 

5 pies (1,5 m).

Alcance

 

5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con la guja).

Ataques especiales

 

Aptitudes sortílegas

 

NL 12°

  • A voluntad — Teletransportar mayor (sólo a sí mismo más 50 libras [22, 5 kg] de objetos).
  • 1/día — Convocar (nivel 3, 1 diablo barbado o 6 lémures, al 50%).

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

19

Des

 

15

Con

 

19

Int

 

6

Sab

 

12

Car

 

10

Ataque base

 

+6

BMC

 

+10

DMC

 

22

Dotes

 

Habilidades

 

Idiomas

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquiera (Infierno).

Organización

 

Solitario, pareja, sección (3-10) o tropa (10-40).

Tesoro

 

Estándar (Guja, otro).

Aptitudes especiales

 

Barba (Ex)

[PZO1112]

Si un diablo barbado golpea a un sólo oponente con ambos ataques de Garra, además le azota con su barba puntiaguda y mugrienta. La víctima sufre 1d8+2 pg de daño y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 para no contraer la enfermedad Escalofríos diabólicos. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Herida infernal (Sb)

[PZO1112]

El daño que causa un diablo barbado con su guja inflige heridas persistentes, que causan 2 pg de daño por desangramiento. Este desangramiento es particularmente difícil de contener: una prueba de Curar CD 17 detiene el daño, y cualquier intento de curar a la criatura debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador CD 17 o el conjuro no surte efecto. Tener éxito indica que la curación funciona de forma normal, y detiene todos los efectos de desangramiento de la víctima. Las heridas infernales causadas por un diablo barbado son una aptitud sobrenatural del diablo, no del arma.


Los diablos barbados (o barbazu), guerreros de élite de las legiones del Infierno, luchan salvajemente en nombre de sus señores infernales, y dirigen a la batalla hordas sin mente de condenados. Se agrupan y entrenan con sus gujas infernales en las cámaras de la tercera capa del Infierno, el Erebo, pero inevitablemente vuelven a la primera capa, el Averno, para servir al lado del señor del pavor, Barbatos.

Los barbazu son aficionados a llevar a cabo ataques a la carga con su guja, e intentan mantener un espacio de 10 pies (3 m) entre ellos y sus enemigos de forma que puedan usar sus características armas de asta para maximizar su efecto. Contra un enemigo que posee más alcance (o uno capaz de alguna manera de evitar su táctica favorita), dejan caer la guja y recurren a sus Garras y sus terribles barbas.

Estando firmes, los diablos barbados miden 6 pies (1,8 m) de altura (aunque su posición de batalla en cuclillas a menudo los hace parecer más bajos) y pesan hasta 200 libras (90 kg).

Rol

 

Rol de combate.

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