Demonio, Hezrou


La carne acorazada de este infernal es escamosa y húmeda, y una gran boca dentada se abre bajo un par de hambrientos ojos reptilianos.

VD

 

11

PX

 

12,800

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +4.

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Percepción: +23.

Aura

 

Hedor (CD 24, 10 asaltos).

Defensa

 

CA

 

25, toque 9, desprevenido 25 (+16 natural, -1 tamaño).

Pg

 

145 (10d10+90).

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+16

Reflejos

 

+3

Voluntad

 

+9

Reducción de daño (RD)

 

10/buena.

Inmune

 

Electricidad, veneno.

Resiste

 

Ácido 10, Frío 10, Fuego 10.

Resistencia contra conjuros (RC)

 

22.

Ataque

 

Velocidad

 

30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m).

Cuerpo a cuerpo

 

Mordisco +17 (4d4+8 más Agarrón), 2 Garras +17 (1d8+8 más Agarrón).

Espacio

 

10 pies (3 m).

Alcance

 

10 pies (3 m).

Ataques especiales

 

Aptitudes sortílegas

 

NL 13º

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

27

Des

 

11

Con

 

29

Int

 

14

Sab

 

14

Car

 

18

Ataque base

 

+10

BMC

 

+19 (+23 presa)

DMC

 

29

Dotes

 

Habilidades

 

Conocimiento de conjuros +15, Escapismo +10, Intimidar +14, Nadar +29, Percepción +23, Saber (Arcano) +15, Sigilo +9, Trepar +21. Modificadores raciales: +8 a Percepción.

Idiomas

 

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Cualquier pantano (Abismo).

Organización

 

Solitario o banda (2-4).

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Náusea (Ex)

[PZO1112]

Los vapores nocivos y los fluidos fétidos que constantemente rezuman del cuerpo de un hezrou son particularmente nefastos para las criaturas que apresa. Cada asalto que una criatura está apresada por un hezrou, ésta debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 24 para evitar quedar mareada. Una criatura mareada de esta manera permanece en ese estado hasta que tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 24 o hasta un minuto después de dejar de estar apresada por el hezrou, lo que ocurra antes. La CD de la salvación se basa en la Constitución.


El hezrou mora en los vastos pantanos, ciénagas y corrientes abisales, y se encuentra como en casa tanto sobre la tierra como en el agua. La presencia de un hezrou tiene un efecto obvio en la flora y el agua de las cercanías, haciendo que la vida vegetal se retuerza y se vuelva nudosa, y volviendo el agua salobre y de olor pestilente (signos mucho más fáciles de descubrir en el plano Material que en el Abismo). Una larga exposición a esta corrupción puede provocar maléficas transformaciones y horribles deformidades. A menudo, comunidades enteras de mutantes deformados deben sus semblantes no tanto al incesto y a la pobre educación sino a la proximidad de un hezrou.

Aunque es muy inteligente, puede decirse con justicia que un hezrou desperdicia su intelecto. Prefiere los placeres sencillos (dormir, la excitación de la tortura, el gozo de un festín a base de presas vivas, o el júbilo de sentir algo tan bello como destrozar y derrumbar a puñetazos). No suele buscar la construcción de imperios o el liderazgo de sectas (aunque pocos hezrou darían la espalda a subordinados potenciales que desearan servirle por su cuenta).

Estas criaturas monstruosas y bestiales son creadas a partir de las almas de mortales malignos que se envenenaron a sí mismos, a sus parientes o a seres de las cercanías, tales como adictos a las drogas, asesinos, y alquimistas que no tuvieron cuidado con el modo en que sus experimentos contaminaban el entorno.

Rol

 

Rol de combate.

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