Hidra


Varias cabezas serpentinas y enfurecidas se alzan a partir del cuerpo liso y también serpentino de este aterrador monstruo.

VD

 

4

PX

 

1,200

Alineamiento, tamaño y tipo

 

Iniciativa y Sentidos

 

Iniciativa: +1.

Sentidos: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.

Percepción: +10.

Defensa

 

CA

 

15, toque 9, desprevenido 14 (+1 Des, +6 natural, -2 tamaño).

Pg

 

47 (5d10+20); Curación rápida 5.

Salvaciones

 

Fortaleza

 

+8

Reflejos

 

+7

Voluntad

 

+3

Ataque

 

Velocidad

 

20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m).

Cuerpo a cuerpo

 

5 Mordiscos +6 (1d8+3).

Espacio

 

15 pies (4,5 m).

Alcance

 

10 pies (3 m).

Ataques especiales

 

Estadísticas

 

Características

 

Fue

 

17

Des

 

12

Con

 

18

Int

 

2

Sab

 

11

Car

 

9

Ataque base

 

+5

BMC

 

+10

DMC

 

21 (no puede ser derribado)

Dotes

 

Habilidades

 

Nadar +11, Percepción +10. Modificadores raciales: +2 a Percepción.

Cualidades Especiales

 

Ecología

 

Entorno

 

Pantanos templados.

Organización

 

Solitario.

Tesoro

 

Estándar.

Aptitudes especiales

 

Curación rápida (Ex)

[PZO1112]

La aptitud de curación rápida de la hidra es igual que el número de cabezas actual que posee (mínimo curación rápida 5). Por ejemplo, si a una hidra de 5 cabezas se le corta una, sigue teniendo curación rápida 5, pero si al asalto siguiente le crecen dos cabezas (consulta la aptitud Regenerar cabeza), pasa a tener 6 cabezas y por tanto curación rápida 6. La curación rápida sólo se aplica al daño infligido al cuerpo de la hidra.

Rasgos de hidra (Ex)

[PZO1112]

Se puede matar una hidra cortando todas sus cabezas o acabando con su cuerpo. Cualquier ataque que no sea un intento de cercenar la cabeza afecta al cuerpo, incluyendo los ataques de área o los que causan daño cortante o perforante. Para cercenarla, un oponente debe llevar a cabo un intento de romper arma con un arma cortante apuntando a la cabeza. Se considera que una cabeza es un arma individual, con dureza 0 y tantos pg como los DG de la hidra. Para cortarla, un oponente debe infligir suficiente daño para reducir los pg de la cabeza a 0 o menos.

Regenerar cabeza (Ex)

[PZO1112]

Cuando una cabeza de una hidra es destruida, aparecen otras dos cabezas en 1d4 asaltos. Una hidra no puede tener a la vez más del doble de las cabezas originales. Para impedir que crezcan nuevas cabezas, se debe causar al menos 5 pg de daño por ácido o por fuego al muñón (con un ataque de toque) antes de que aparezcan. El daño por ácido o por fuego de los ataques de área puede afectar a los muñones y el cuerpo al mismo tiempo. Una hidra no muere por perder sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y los muñones cauterizados con ácido o fuego.


Puedes crear hidras más poderosas incrementando sus DG: cada DG añadido incrementa las estadísticas de la hidra de la forma habitual, pero además obtiene una cabeza adicional y un incremento de +1 a su armadura natural. El VD de la hidra también aumenta en +1 por cada DG que gana.

Criohidra/Pirohidra (VD +2)

Estas dos son variantes de la hidra normal. La criohidra vive en pantanos fríos o en glaciares, mientras que la pirohidra prefiere los desiertos o las montañas volcánicas. Una criohidra obtiene el subtipo "frío" y una pirohidra el subtipo "fuego". Cada una de las cabezas posee un arma de aliento (cono de 15 pies [4,5 m], 3d6 de daño por frío [criohidra], o 3d6 de daño por fuego [pirohidra], Reflejos mitad) disponible una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la salvación es 10 + ½ de los DG de la hidra + su modificador por Constitución. Aunque los ataques de fuego no pueden impedir que crezcan nuevas cabezas a partir de los cuellos cercenados (debido a su inmunidad al fuego), 5 pg de daño por frío sí que lo hacen. El ácido funciona igual en ambas variantes de la hidra.

Rol

 

Sin rol.

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