Varias cabezas serpentinas y enfurecidas se alzan a partir del cuerpo liso y también serpentino de este aterrador monstruo.
Iniciativa: +1.
Sentidos: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra.
Percepción: +10.
15, toque 9, desprevenido 14 (+1 Des, +6 natural, -2 tamaño).
+8
+7
+3
20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m).
5 Mordiscos +6 (1d8+3).
15 pies (4,5 m).
10 pies (3 m).
17
12
18
2
11
9
+5
+10
21 (no puede ser derribado)
Nadar +11, Percepción +10. Modificadores raciales: +2 a Percepción.
Pantanos templados.
Solitario.
Estándar.
La aptitud de curación rápida de la hidra es igual que el número de cabezas actual que posee (mínimo curación rápida 5). Por ejemplo, si a una hidra de 5 cabezas se le corta una, sigue teniendo curación rápida 5, pero si al asalto siguiente le crecen dos cabezas (consulta la aptitud Regenerar cabeza), pasa a tener 6 cabezas y por tanto curación rápida 6. La curación rápida sólo se aplica al daño infligido al cuerpo de la hidra.
Se puede matar una hidra cortando todas sus cabezas o acabando con su cuerpo. Cualquier ataque que no sea un intento de cercenar la cabeza afecta al cuerpo, incluyendo los ataques de área o los que causan daño cortante o perforante. Para cercenarla, un oponente debe llevar a cabo un intento de romper arma con un arma cortante apuntando a la cabeza. Se considera que una cabeza es un arma individual, con dureza 0 y tantos pg como los DG de la hidra. Para cortarla, un oponente debe infligir suficiente daño para reducir los pg de la cabeza a 0 o menos.
Cuando una cabeza de una hidra es destruida, aparecen otras dos cabezas en 1d4 asaltos. Una hidra no puede tener a la vez más del doble de las cabezas originales. Para impedir que crezcan nuevas cabezas, se debe causar al menos 5 pg de daño por ácido o por fuego al muñón (con un ataque de toque) antes de que aparezcan. El daño por ácido o por fuego de los ataques de área puede afectar a los muñones y el cuerpo al mismo tiempo. Una hidra no muere por perder sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y los muñones cauterizados con ácido o fuego.
Puedes crear hidras más poderosas incrementando sus DG: cada DG añadido incrementa las estadísticas de la hidra de la forma habitual, pero además obtiene una cabeza adicional y un incremento de +1 a su armadura natural. El VD de la hidra también aumenta en +1 por cada DG que gana.
Estas dos son variantes de la hidra normal. La criohidra vive en pantanos fríos o en glaciares, mientras que la pirohidra prefiere los desiertos o las montañas volcánicas. Una criohidra obtiene el subtipo "frío" y una pirohidra el subtipo "fuego". Cada una de las cabezas posee un arma de aliento (cono de 15 pies [4,5 m], 3d6 de daño por frío [criohidra], o 3d6 de daño por fuego [pirohidra], Reflejos mitad) disponible una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la salvación es 10 + ½ de los DG de la hidra + su modificador por Constitución. Aunque los ataques de fuego no pueden impedir que crezcan nuevas cabezas a partir de los cuellos cercenados (debido a su inmunidad al fuego), 5 pg de daño por frío sí que lo hacen. El ácido funciona igual en ambas variantes de la hidra.
Sin rol.
← Ver anterior: Gusano púrpura
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)